GVKun编程网logo

支持移动手机的canvas刮刮卡插件(移动刮刮卡怎么使用)

17

本文将带您了解关于支持移动手机的canvas刮刮卡插件的新内容,同时我们还将为您解释移动刮刮卡怎么使用的相关知识,另外,我们还将为您提供关于Android自定义控件实现刮刮卡效果真的就只是刮刮卡么、b

本文将带您了解关于支持移动手机的canvas刮刮卡插件的新内容,同时我们还将为您解释移动刮刮卡怎么使用的相关知识,另外,我们还将为您提供关于Android 自定义控件实现刮刮卡效果 真的就只是刮刮卡么、bootstrap轮播如何支持移动端滑动手势、canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)、canvas 刮刮卡 globalCompositeOperation的应用的实用信息。

本文目录一览:

支持移动手机的canvas刮刮卡插件(移动刮刮卡怎么使用)

支持移动手机的canvas刮刮卡插件(移动刮刮卡怎么使用)

简要教程

ScratchCard是一款支持移动手机的HTML5 canvas刮刮卡插件。该刮刮卡插件支持移动触摸事件,提供刮卡的回调函数,简单易用,效果非常不错。

使用方法

在页面中引入Scratch.js文件。

<script type="text/javascript" src="js/Scratch.js"></script>
登录后复制
HTML结构

使用下面的HTML结构来制作一个刮刮卡:

<div>
  <div>
    <!-- result picture -->
    <canvas id="js-scratch-canvas"></canvas>
  </div>
</div>
登录后复制
CSS样式

为刮刮卡添加下面的CSS样式。

.scratch_container {
  position: relative;
  margin: 0 auto;
  max-width: 1024px;
}
 
.scratch_viewport {
  position: relative;
  width: 250px;
  height: 250px;
  margin: 0 auto;
  z-index: 0;
}
 
.scratch_picture-under {
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 0;
  display: block;
  z-index: -1;
}
 
.scratch_container canvas {
  position: relative;
  width: 100%;
  height: auto;
  z-index: 1;
}
登录后复制
初始化插件

在页面页面底部标记结束之前,使用下面的代码来实例化一个刮刮卡对象。

var scratch = new Scratch({
    canvasId: &#39;js-scratch-canvas&#39;,
    imageBackground: &#39;loose.jpg&#39;,
    pictureOver: &#39;foreground.jpg&#39;,
    cursor: {
        png: &#39;piece.png&#39;,
        cur: &#39;piece.cur&#39;,
        x: &#39;20&#39;,
        y: &#39;17&#39;
    },
    radius: 20,
    nPoints: 100,
    percent: 50,
    callback: function () {
      alert(&#39;I am Callback.&#39;);
    },
    pointSize: { x: 3, y: 3}
});
登录后复制
配置参数

该Canvas刮刮卡插件的可用配置参数有:

  • canvasId:canvas的id。

  • imageBackground:背景图片(刮开后呈现的图片)。

  • pictureOver:前景图片。

  • sceneWidth:canvas的宽度。

  • sceneHeight:canvas的高度。

  • radius:清除区域的半径。

  • nPoints:清除区域的杂点数量。

  • percent:在清除多少区域之后清空canvas。

  • cursor:光标。

  • png:png格式的光标。

  • x:Move position x。

  • y:Move position y。

  • cur:cur格式的光标(IE使用)。

ScratchCard canvas刮刮卡插件的github地址为:https://github.com/Masth0/ScratchCard

以上就是支持移动手机的canvas刮刮卡插件的内容。

Android 自定义控件实现刮刮卡效果 真的就只是刮刮卡么

Android 自定义控件实现刮刮卡效果 真的就只是刮刮卡么

转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40162163 , 本文出自:【张鸿洋的博客】

很久以前也过一个html5的刮刮卡效果~~上次看到有人写Android的刮刮卡效果~~于是乎产生了本篇博客~~此类例子也比较多了,大家可以百度看看~不过还是通过本例子,带大家发掘一下,里面隐含的知识~

1、Xfermode以及PorterDuff

如果大家还记得,曾经在博客:完美实现图片圆角和圆形 简单介绍过圆角的实现原理也是基于这个。

首先我们看一下官方的例子,很好的展示了16种Mode的效果:


注:先绘制的Dst,再绘制的Src。

好了,看了这个图,我来问大家几个问题:

问题1、如果我想实现圆形图片,怎么实现?

答:先绘制我们的图片,然后在上面绘制一个圆,最后生成的效果就是圆形图片;等等,怎么就生成了,请看上面的SrcIn这种模式;

先绘制的Dst,然后设置DstIn,然后绘制Src;最后效果是留下了二者交集且是Dst的部分;下面我们把我们的答案带进去。

先绘制图片,然后设置DstIn,然后绘制圆形;最后效果是留下了二者交集且是图片的部分;嗯,交集是什么,圆形;圆形内容是什么,图片;搜噶,有点感觉了。

----

等等,我还有有个思路,先绘制圆形,然后设置SrcIn,再绘制我们的图片;也能生成我们的圆形图片。我们来看看:

SrcIn最终保留的依然是交集,但是显示为后绘制的,也就是我们的图片,搜噶,这样也可以。


问题2、如果我想实现圆角图片,怎么实现?

答:擦,看了上面的答案,你还没思路么。把绘制圆形,改成绘制圆角矩形。请问你还有什么问的,额,,,木有了。

嗯,把问题1的圆形改成圆角,按照相同的绘制过程就实现了我们的圆角图片了。


问题3、这和我们的刮刮卡有毛线关系?

答:怎么没有关系,,,你先绘制刮奖层,然后设置DST_OUT,然后把用户手触摸的线条绘制上去;用户触摸到刮奖层的部分(交集部分)会被消除,也是就说刮奖层被我们擦掉了~

这不就是刮奖么。等等,奖呢?

奖无非就是文本,或者图片,提前绘制一下,然后在其上绘制刮奖层,设置DST_OUT,然后把用户触摸绘制上去;这样消失以后就能看到背后的奖了~~~对了,现在还有个app叫脱什么妹子衣服,先绘制妹子,然后绘制衣服,然后擦~~这个和刮奖像不像,额,我什么都没说。


搜噶,经过上面的3个问题,大家应该明白了,什么圆角,圆形,刮刮卡,其实原理就这么简单,,,


2、简易画板的实现

我们的刮刮卡需要掌握绘图,当然了这里不要求你有美术天分,会瞎涂鸦就可以了~~

下面开始我们的一个简易的画板,其实就是可以在上面画点线条,当然你也可以签个名,我们的View的叫做GuaGuaKa:

1、初步GuaGuaKa

package com.zhy.view;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Bitmap.Config;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;

public class GuaGuaKa extends View
{

	/**
	 * 绘制线条的Paint,即用户手指绘制Path
	 */
	private Paint mOutterPaint = new Paint();
	/**
	 * 记录用户绘制的Path
	 */
	private Path mPath = new Path();
	/**
	 * 内存中创建的Canvas
	 */
	private Canvas mCanvas;
	/**
	 * mCanvas绘制内容在其上
	 */
	private Bitmap mBitmap;

	private int mLastX;
	private int mLastY;

	public GuaGuaKa(Context context)
	{
		this(context, null);
	}

	public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs)
	{
		this(context, attrs, 0);
	}

	public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
	{
		super(context, attrs, defStyle);
		init();
	}

	private void init()
	{
		mPath = new Path();

	}

	@Override
	protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
	{
		super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

		int width = getMeasuredWidth();
		int height = getMeasuredHeight();
		// 初始化bitmap
		mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888);
		mCanvas = new Canvas(mBitmap);
		// 设置画笔
		mOutterPaint.setColor(Color.RED);
		mOutterPaint.setAntiAlias(true);
		mOutterPaint.setDither(true);
		mOutterPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
		mOutterPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND); // 圆角
		mOutterPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); // 圆角
		// 设置画笔宽度
		mOutterPaint.setStrokeWidth(20);
	}

	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas)
	{
		drawPath();
		canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);

	}

	/**
	 * 绘制线条
	 */
	private void drawPath()
	{
		mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint);

	}

	@Override
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
	{
		int action = event.getAction();
		int x = (int) event.getX();
		int y = (int) event.getY();
		switch (action)
		{
		case MotionEvent.ACTION_DOWN:
			mLastX = x;
			mLastY = y;
			mPath.moveTo(mLastX, mLastY);
			break;
		case MotionEvent.ACTION_MOVE:

			int dx = Math.abs(x - mLastX);
			int dy = Math.abs(y - mLastY);

			if (dx > 3 || dy > 3)
				mPath.lineTo(x, y);

			mLastX = x;
			mLastY = y;
			break;
		}

		invalidate();
		return true;
	}

}

代码量比较少,我们在内存中搞了一个mCanvas,创建了一个mBitmap,然后通过mCanvas使用我们预先设置的mOuterPaint在我们的mBitmap上绘制mPath;

mPath里面的数据怎么搞呢?就是onTouchEvent里面不断的moveTo,lineTo就好了~~代码还是很随意的

最后,注意我们绘制内存上的mBitmap上面,然后我们通过view的canvas,把我们的mBitmap展现。咦,怎么有点双缓冲的感脚。

好了,现在你就可以在我们的画板上肆掠了:

下面看布局文件以及运行效果:

2、布局文件及运行效果

布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" >

    <com.zhy.view.GuaGuaKa
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />

</RelativeLayout>

运行效果:

看到我浑厚的字体没有,等以后写不动程序了,我就去当书法家~


好了,我们的简易画板完成以后,我们开始考虑正题,一步一步逼近我们的刮刮板,现在我们准备这样做,首先在背后绘制一张图片,然后绘制一个遮盖层,然后我们绘画的过程就是擦除遮盖层。


3、擦除的第一次实现

鉴于很多朋友的意见,我决定这次的图片用风景图,远离xxx , 感谢seven提供的图片~

1、绘制遮盖层

其实遮盖层就是一个颜色:

@Override
	protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
	{
		super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

		int width = getMeasuredWidth();
		int height = getMeasuredHeight();
		// 初始化bitmap
		mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888);
		mCanvas = new Canvas(mBitmap);
		setUpOutPaint();
		//绘制这改成
		mCanvas.drawColor(Color.parseColor("#c0c0c0"));
	}

和上面贴的代码就多了最后一行,另外我们的paint的设置抽取出去了~

2、drawPath

文章起初的原理终于要用上了,我们在绘制Path的时候,需要设置一个模式,这里是DST_OUT ,想想有点小激动~

private void drawPath()
	{
		
		mOutterPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT));
		mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint);
	}

3、onDraw

onDraw里面也要做一点修改

@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas)
	{
		canvas.drawBitmap(mBackBitmap, 0, 0, null);
		drawPath();
		canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
	}

好了,到此完成,其实就添加了几行代码,就完成了我们简易画板到刮刮卡的转变;

下面看效果:


有没有拨开云雾见天明的感觉~~

到此我们的刮刮卡的原理,以及初步的实现结束了~~还是很简单的~接下来就是后续的完善工作


4、刮刮卡的完善

我们准备把奖项改为字体,将字体绘制在屏幕的中间;

那么直接把上例绘制图片改为绘制字体就行了,不过多了一个绘制字体画笔的设置:

有变化的代码:

private Paint mBackPint = new Paint();
	private Rect mTextBound = new Rect();
	private String mText = "500,0000,000";
	/**
	 * 初始化canvas的绘制用的画笔
	 */
	private void setUpBackPaint()
	{
		mBackPint.setStyle(Style.FILL);
		mBackPint.setTextScaleX(2f);
		mBackPint.setColor(Color.DKGRAY);
		mBackPint.setTextSize(22);
		mBackPint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextBound);
	}
	
	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas)
	{
		// canvas.drawBitmap(mBackBitmap, 0, 0, null);
		//绘制奖项
		canvas.drawText(mText, getWidth() / 2 - mTextBound.width() / 2,
				getHeight() / 2 + mTextBound.height() / 2, mBackPint);
		
		drawPath();
		canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
	}

下面看看我中了多钱:


好了,到此已经完全实现了,大家按照例子,结合自己需求修改即可,里面所涉及的原理相信已经解释清楚了;对了,差点忘了,刮刮卡一般都有一个功能,当你挂了差不多的时候,涂层会自动清除,下面我们尝试添加该功能。


5、统计刮开区域已占的百分比

我们在ACTION_UP的时候就行计算,首先我们还是给大家灌输下计算的原理,如果大家用心看了,应该知道我们所有的操作基本都在mBitmap,现在我们获得mBItmap上所有的像素点的数据,统计被清除的区域(被清除的像素为0);最后与我们图片的总像素数做个除法元算,就可以拿到我们清除的百分比了;

不过,计算可能会是一个耗时的操作,具体速度跟图片大小有关,所以我们决定使用异步的方式去计算:

/**
	 * 统计擦除区域任务
	 */
	private Runnable mRunnable = new Runnable()
	{
		private int[] mPixels;

		@Override
		public void run()
		{

			int w = getWidth();
			int h = getHeight();

			float wipeArea = 0;
			float totalArea = w * h;

			Bitmap bitmap = mBitmap;

			mPixels = new int[w * h];

			/**
			 * 拿到所有的像素信息
			 */
			bitmap.getPixels(mPixels, 0, w, 0, 0, w, h);

			/**
			 * 遍历统计擦除的区域
			 */
			for (int i = 0; i < w; i++)
			{
				for (int j = 0; j < h; j++)
				{
					int index = i + j * w;
					if (mPixels[index] == 0)
					{
						wipeArea++;
					}
				}
			}
			
			/**
			 * 根据所占百分比,进行一些操作
			 */
			if (wipeArea > 0 && totalArea > 0)
			{
				int percent = (int) (wipeArea * 100 / totalArea);
				Log.e("TAG", percent + "");

				if (percent > 70)
				{
					isComplete = true;
					postInvalidate();
				}
			}
		}

	};

有了这个任务,我们在ACTION_UP的时候就行调用:
case MotionEvent.ACTION_UP:
			new Thread(mRunnable).start();
			break;
注意任务结束,会把一个isComplete设置为true;当为true时,我们直接展现刮奖区

@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas)
	{
		drawBackText(canvas);

		if (!isComplete)
		{
			drawPath();
			canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
		}

	}

到此刮奖区的计算就结束了。

下面在演示前,我做了一些简单的美化,具体大家到时候看源码就可以。


到此我们的刮刮卡制作就结束了,另外如果大家希望再完善,可以把里面很多常量设置成变量,添加对外的set方法,或者抽取成自定义属性,在布局文件进行定义都可以~~~

有一点需要说明一下,对于我们刮刮卡这个案例,我们布局文件如果宽高设置为wrap_content,也会占满屏幕,主要是因为我觉得刮刮卡这个view没必要wrap_content;但是如果你希望支持wrp_content,可以参考Android 自定义View (一) 。


源码点击下载

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

建了一个QQ群,方便大家交流。群号:55032675

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

博主部分视频已经上线,如果你不喜欢枯燥的文本,请猛戳(初录,期待您的支持):

1、高仿微信5.2.1主界面及消息提醒

2、高仿QQ5.0侧滑



bootstrap轮播如何支持移动端滑动手势

bootstrap轮播如何支持移动端滑动手势

1.下载滑动手势 js 插件:hammer.js

//cdn.bootcss.com/hammer.js/2.0.8/hammer.min.js

2.写一个javascript命令调用hammer.js中的swipe功能

        <script>
            $(function(){
                //添加移动端滑动
                var myElement= document.getElementById(‘myCarousel‘)//id为轮播的id
                var hm=new Hammer(myElement);
                hm.on("swipeleft",function(){
                    $(‘#myCarousel‘).carousel(‘next‘)
                })
                hm.on("swiperight",function(){
                    $(‘#myCarousel‘).carousel(‘prev‘)
                })
            })
        </script>

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

这篇是canvas api系列的首尾之作,这篇以后,所有的canvas的属性和方法就将完了,哦,不对,应该是大部分常用的,还有部分不常用的属性和方法,因为种种原因,就不介绍了,后期的重点就是多写一点canvas的实践小实例了,恩,我觉得这才是最实用的,俗话说一例抵千言啊,废话不多说,我们来看看剩下的一些属性和方法吧!
1、createpattern
createpattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat")  在指定的方向上重复指定的元素
参数: image指实用的图片,画布或者是视频对象 第二个参数表示重复的方式
看这后面的参数,很容易想到css中的background-repeat,第一个参数我得说一下,这里跟background不一样,不是引用的图片地址,而是一个图片对象,这里特别注意,我们分别看一下这些重复方式的表现:

var aImg = new Image();
aImg.src = &#39;4.jpg&#39;;
aImg.onload = function(){
    draw(this);
}
function draw(obj){
    //这里为了演示方便,把其他的先注释
    //var bg = ctx.createPattern(obj,"repeat");
    //var bg = ctx.createPattern(obj,"repeat-x");
    //var bg = ctx.createPattern(obj,"repeat-y");
    var bg = ctx.createPattern(obj,"no-repeat");
    ctx.fillStyle = bg;
    ctx.fillRect(0,0,400,400);
}
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

恩,跟css的background-repeat的效果是一样的,那就好理解了,但是canvas是没有background-position的,恩,这个效果就是这样,没什么好讲的!
具体效果看这里 —— canvas 背景重复

2、gloableCompositeOperation
gloableCompositeOperation() 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上

参数:

source-over 默认,在目标图像上显示源图像。

source-atop 在目标图像顶部显示源图像。源图像位于目标图像之外的部分是不可见的。

source-in 在目标图像中显示源图像。只有目标图像内的源图像部分会显示,目标图像是透明的。

source-out 在目标图像之外显示源图像。只会显示目标图像之外源图像部分,目标图像是透明的。

destination-over 在源图像上方显示目标图像。

destination-atop 在源图像顶部显示目标图像。源图像之外的目标图像部分不会被显示。

destination-in 在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。

destination-out 在源图像外显示目标图像。只有源图像外的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。

lighter 显示源图像 + 目标图像,即相交部分图形先后填充来增加亮度

copy 显示源图像。忽略目标图像,即只显示源图像

xor 使用异或操作对源图像与目标图像进行组合,即相交部分为透明

不常用的:

multiply 源图像的像素乘以目标图像的像素

screen

overlay

darken 加深,相交部分图形先后填充来降低亮度

lighten 加亮,相交部分图形先后填充来增加亮度

color-dodge 将底层调到顶层,即将目标图像调到源图像上方

color-burn 将底层调到顶层,然后反转

hard-light 将底层调到顶层,然后 multiply效果与screen叠加

soft-light

difference

exclusion

hue

saturation

color

luminosity

由于英文不好,部分的常用的参数的意思不太好解释,为了不误导大家,我就不翻译了,如果有英文比较好的,看看这里 gloableCompositeOperation参数解释 ,要是能比较清楚的翻译的话,希望你能把翻译的意思告诉我,不胜感谢,英语是硬伤啊!不过后面的运行结果我会给到大家参考!

参数很多,我们先看看常用的,前面八个很好理解,就是一个反的,首先我们需要理解,什么是目标图形?什么是源图形?
目标图像 = 您已经放置在画布上的绘图;源图像 = 您打算放置到画布上的绘图。这是官方的解释,如果你对这个解释不理解,我们可以这么理解,就是先画的图像是目标图形,后画的图像是源图像,例如:

//目标图像
ctx.fill;
ctx.fillRect(20,20,75,50);
ctx.globalCompositeOperation="source-over";
//源图像
ctx.fill;
ctx.fillRect(50,50,75,50);
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

当然这个gloableCompositeOperation的位置不是固定的,可以放到目标图像前面,也可以放到目标图像后面,但是不能放到源图像后面(你们懂的),参数意思如不好理解,看下图,看看是什么表现:

var arr = [&#39;source-over&#39;,&#39;source-atop&#39;,&#39;source-in&#39;,&#39;source-out&#39;,&#39;destination-over&#39;,&#39;destination-atop&#39;,&#39;destination-in&#39;,&#39;destination-out&#39;,&#39;lighter&#39;,&#39;copy&#39;,&#39;xor&#39;,&#39;multiply&#39;,&#39;screen&#39;,&#39;overlay&#39;,&#39;darken&#39;,&#39;lighten&#39;,&#39;color-dodge&#39;,&#39;color-burn&#39;,&#39;hard-light&#39;,&#39;soft-light&#39;,&#39;difference&#39;,&#39;exclusion&#39;,&#39;hue&#39;,&#39;saturation&#39;,&#39;color&#39;,&#39;luminosity&#39;];
        for(var i=0;i<arr.length;i++){
            document.write("<p id=&#39;p_" + i + "&#39; style=&#39;float:left;&#39;>" + arr[i] + ":<br>");
            var canvas = document.createElement("canvas");
            canvas.width = 120;
            canvas.height = 100;
            canvas.style.border = "1px solid #000";
            canvas.style.marginRight = &#39;10px&#39;;
            document.getElementById("p_" + i).appendChild(canvas);
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.fill;
            ctx.fillRect(10,10,50,50);
            ctx.globalCompositeOperation=arr[i];
            ctx.beginPath();
            ctx.fill;
            ctx.fillRect(30,30,50,50);
            ctx.fill();
            document.write("</p>");
                
        }
登录后复制

红与绿
canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

红与蓝

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

具体效果你也可以看这里 —— canvas图形组合模式

里面的代码我故意把canvas的代码留在上面,方便你们查看,不知道你看到这些参数有什么感想,我的第一感觉就是有些熟悉比clip好用,也让我第一时间想到了这一个效果:

ctx.fill;
ctx.arc(150,150,100,0,360*Math.PI/180,false);
ctx.fill();
ctx.globalCompositeOperation="xor";
ctx.beginPath();
ctx.arc(150,150,80,0,360*Math.PI/180,false);
ctx.fill();
登录后复制



canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

如果配合前面的扇形方法,很容易做一个圆形进度条什么的,当然,还有很多属性可以有大的作用,比如说裁切一个图形,发挥的发达的大脑吧,这里我就不演示了

3、setLineDash

setLineDash(arr) 在画布上画一条虚线

参数:arr 表示的是一个数组集合,里面的参数可以有多个,这里面的参数很有意思,举个栗子说明:

点击下载“修复打印机驱动工具”;

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,100);
ctx.lineTo(400, 100);
ctx.setLineDash([10,20]);
ctx.stroke();
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

对比代码看图,如果有2个参数,则第一个参数表示虚线的线宽,第二个参数表示虚线的线与线的距离,后面一直循环

如果是3个参数呢?

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,100);
ctx.lineTo(400, 100);
ctx.setLineDash([10,20,30]);
ctx.stroke();
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

此时会这样,第一条线长为10,然后间距为20,第2条线长为30,然后间距为10,第3条线长20,然后间距为30,到处为一个循环,后面重复

那么4个参数就好理解了,

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,100);
ctx.lineTo(400, 100);
ctx.setLineDash([10,20,30,40]);
ctx.stroke();
登录后复制

canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

规律和上面的一样,只是循环的长度要长一些,更多参数的规则也是这样的,那么一个参数是否有效呢

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,100);
ctx.lineTo(400, 100);
ctx.setLineDash([10]);
ctx.stroke();
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

显然是有效的,此时线宽为10,间距为10,这就是华丽的分割线的做法

它还有一个兄弟用法,这个是设置虚线,那么就会有一个获取虚线

getLineDash() 获取当前虚线的样式

它没有参数,它得到的结果就是设置虚线的线宽数组arr,我们看一下怎么用:

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,100);
ctx.lineTo(400, 100);
ctx.setLineDash([10]);
var txt = ctx.getLineDash();
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = &#39;red&#39;;
ctx.font = "30px Arial";
ctx.fillText(txt,180,140);
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,100);
ctx.lineTo(400, 100);
ctx.setLineDash([10,20]);
var txt = ctx.getLineDash();
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = &#39;red&#39;;
ctx.font = "30px Arial";
ctx.fillText(txt,180,140);
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

从这两组图可以看出,当只有一个参数数,会默认为2个一样的参数

4、isPointInPath
isPointInPath(x,y) 指定点是否在路径区域中,如果在则返回true,不在则返回false
参数: x,y表示指定的坐标点

举个栗子:

var canvas = document.getElementById("canvas");
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = &#39;red&#39;;
        ctx.rect(50,50,100,100);
        ctx.fill();

        canvas.onclick = function(ev){
            var ev = ev || event;    
            ctx.clearRect(200,0,200,200);
            var l = ev.clientX - canvas.offsetLeft; 
            var t = ev.clientY - canvas.offsetTop;
            if(ctx.isPointInPath(l,t)){
                ctx.font = "40px Arial";
                ctx.fillText((l+&#39;,&#39;+t),200,120);
            }
        }
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

看看这个gif图,当点击红色区域时,我将坐标打印出来,如果点击的地方不在红色区域,则不显示坐标,具体效果看这里 —— canvas判断是否在路径区域

这里有一点需要注意,就是在绘制矩形时,不能用fillRect或strokeRect,为什么呢?因为这里判断是是否在指定的路径中,而fillRect或strokeRect此时已经不是路径了,而是变成了填充过的图形,所以这里必须先用Rect()定义一下路径,再填充,这样才能回去到指定图形的路径,此点须知!

还有一个方法:

isPointInStroke(x,y) 指定点是否在路径中,如果在则返回true,不在则返回false

此方法跟上面的方法很相似,不同点在于,isPointInPath是在一个区域中,不管是用fill还是stroke,但是isPointInStroke只能用stroke填充,且指定的区域是在线框上,看下面的例子:

var canvas = document.getElementById("canvas");
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        
        ctx.beginPath();
        ctx.strokeStyle = &#39;red&#39;;
        ctx.lineWidth = 5;
        ctx.rect(50,50,100,100);
        ctx.stroke();
        canvas.onclick = function(ev){
            var ev = ev || event;    
            ctx.clearRect(200,0,200,200);
            var l = ev.clientX - canvas.offsetLeft; 
            var t = ev.clientY - canvas.offsetTop;
            if(ctx.isPointInStroke(l,t)){
                ctx.font = "40px Arial";
                ctx.fillText((l+&#39;,&#39;+t),200,120);
            }
        }
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

从这个gif中可以看出端倪来,只有点到线框才会触发,具体效果看这里 —— canvas 判断是否在线框中

这2个方法的基本用法就是这样,但是会有一个问题,就是目前只有一个图形在上面,如果有2个图形在上面,而且分别的方法不一样,比如说,一个是区域路径,一个是线框路径,分别点击他们,弹出不同的值,我们看行不行:

var canvas = document.getElementById("canvas");
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        
        ctx.beginPath();
        ctx.strokeStyle = &#39;red&#39;;
        ctx.lineWidth = 5;
        ctx.rect(50,50,100,100);
        ctx.stroke();
        ctx.closePath();
        ctx.beginPath();
        ctx.fillStyle = &#39;green&#39;;
        ctx.rect(200,50,100,100);
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
        
        canvas.onclick = function(ev){
            var ev = ev || event;    
            var l = ev.clientX - canvas.offsetLeft; 
            var t = ev.clientY - canvas.offsetTop;
            if(ctx.isPointInStroke(l,t)){
                console.log(&#39;线框路径&#39;);
            }
        }
        canvas.onclick = function(ev){
            var ev = ev || event;    
            var l = ev.clientX - canvas.offsetLeft; 
            var t = ev.clientY - canvas.offsetTop;
            if(ctx.isPointInPath(l,t)){
                console.log(&#39;区域路径&#39;);
            }
        }
登录后复制


canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)

看看console里面的提示,当点击区域路径的时候,触发了操作,但是点击线框路径时,无论我怎么点击,都无济于事,这是为什么呢?把2图形的执行顺序颠倒一下,发现效果也相反了,说明谁最后绘制就执行谁,其实这也是可以理解的,因为此时的ctx指的是当前的路径,它不能分当前路径一,路径二什么的,如果要实现多个图形执行不同的事件,又改如何做呢?由于实现方法有点复杂,就在这里留一个思考题?你们先思考一下,该怎么弄?我会到后期单独写一篇文章,专门来说这个的解决方案,供大家参考!

恩,到处所有该讲的canvas API就全部讲完了,看了这一系列的文章,不知道你是否对canvas有了那么一点点的感觉,是否canvas已经不那么神秘了,如果你嘴上不说,心里觉得,恩,好像有点感觉了,那我的目的就达到了,要是你还能写一些效果,那恭喜你,距离大神你有近了一步,如果有时间,有能力,我希望能多写一下有点深度的canvas实例给大家参考,但愿能对大家有帮助!

 以上就是canvas API ,通俗的canvas基础知识(六) 的内容。

canvas 刮刮卡 globalCompositeOperation的应用

canvas 刮刮卡 globalCompositeOperation的应用

 

原文链接: canvas 刮刮卡 globalCompositeOperation的应用

上一篇: animejs 动效参数调节

下一篇: rxjs 放缓移动事件流

https://codepen.io/andreruffert/pen/pvqly
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/globalCompositeOperation
 
为了性能考虑, 在计算完成度的时候, 一般采用间隔取样, 不然大图片的计算量还是很大的
而且在绘制的时候需要考虑画笔的方向, 不过是否可以对画笔做一些随机处理, 不然很明显的地方就是边缘是一样的
 
 
canvas 的混合模式有很多种, 通过设置混合模式为 destination-out, 实现笔刷绘制时是将对应的位置像素干掉
 
 
笔刷就是一个不规则的png, 黑色的部分就是需要刷上去的点
 
 
 
 
基本思想是根据鼠标移动的路径, 去绘制笔刷, 刷掉图片, 露出来canvas后面的内容, 笔刷的形状决定了是否比较逼真, 当然还有惯性和刷掉后的色值掉落等, 但一般只要笔迹看上去可以就行了....
 
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>Document</title>
    <style>
      body {
        padding: 20px 0;
      }

      .container {
        border: 3px solid yellow;
        position: relative;
        width: 300px;
        height: 300px;
        margin: 0 auto;
        -webkit-user-select: none;
        -moz-user-select: none;
        -ms-user-select: none;
        -o-user-select: none;
        user-select: none;
      }

      .canvas {
        position: absolute;
        top: 0;
      }

      .form {
        padding: 20px;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <divid="js-container">
      <canvasid="js-canvas" width="300" height="300"></canvas>
      <form>
        <h2>''Allo, ''Allo!</h2>
        <h3>The secret code is:</h3>
        <h1><code>HlkafSYc</code></h1>
        <div>
          <input type="text" name="code" placeholder="Secret Code" />
        </div>
        <br />
        <div>
          <input type="submit" value="Submit" />
        </div>
      </form>
    </div>
    <script>
      // https://codepen.io/andreruffert/pen/pvqly
      var isDrawing, lastPoint
      var container = document.getElementById("js-container"),
        canvas = document.getElementById("js-canvas"),
        canvasWidth = canvas.width,
        canvasHeight = canvas.height,
        ctx = canvas.getContext("2d"),
        image = new Image(),
        brush = new Image()
      image.src = "./image.png"
      image.onload = function() {
        ctx.drawImage(image, 0, 0)
        // Show the form when Image is loaded.
        document.querySelectorAll(".form")[0].style.visibility = "visible"
      }
      brush.src = "./brush.png"
      canvas.addEventListener("mousedown", handleMouseDown, false)
      canvas.addEventListener("touchstart", handleMouseDown, false)
      canvas.addEventListener("mousemove", handleMouseMove, false)
      canvas.addEventListener("touchmove", handleMouseMove, false)
      canvas.addEventListener("mouseup", handleMouseUp, false)
      canvas.addEventListener("touchend", handleMouseUp, false)
      function distanceBetween(point1, point2) {
        return Math.sqrt(
          Math.pow(point2.x - point1.x, 2) + Math.pow(point2.y - point1.y, 2),
        )
      }

      function angleBetween(point1, point2) {
        return Math.atan2(point2.x - point1.x, point2.y - point1.y)
      }

      // Only test every `stride` pixel. `stride`x faster,
      // but might lead to inaccuracy
      function getFilledInPixels(stride) {
        if (!stride || stride < 1) {
          stride = 1
        }

        var pixels = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight),
          pdata = pixels.data,
          l = pdata.length
        total = l / stride
        count = 0

        // 4通道png
        // console.log(
        //   "pixels",
        //   pixels.data.length,
        //   pixels.width,
        //   pixels.height,
        //   pixels.data.length / pixels.width / pixels.height,
        // )

        // Iterate over all pixels
        for (var i = (count = 0); i < l; i += stride) {
          // 对于每一个颜色值, 只要透明度是0, 就是已经被干掉了的
          if (parseInt(pdata[i + 3]) === 0) {
            count++
          }
        }

        return Math.round((count / total) * 100)
      }

      function getMouse(e, canvas) {
        var offsetX = 0,
          offsetY = 0,
          mx,
          my

        if (canvas.offsetParent !== undefined) {
          do {
            offsetX += canvas.offsetLeft
            offsetY += canvas.offsetTop
          } while ((canvas = canvas.offsetParent))
        }

        mx = (e.pageX || e.touches[0].clientX) - offsetX
        my = (e.pageY || e.touches[0].clientY) - offsetY

        return { x: mx, y: my }
      }

      function handlePercentage(filledInPixels) {
        filledInPixels = filledInPixels || 0
        console.log(filledInPixels + "%")
        if (filledInPixels > 50) {
          canvas.parentNode.removeChild(canvas)
        }
      }

      function handleMouseDown(e) {
        isDrawing = true
        lastPoint = getMouse(e, canvas)
      }

      function handleMouseMove(e) {
        if (!isDrawing) {
          return
        }

        e.preventDefault()

        var currentPoint = getMouse(e, canvas),
          dist = distanceBetween(lastPoint, currentPoint),
          angle = angleBetween(lastPoint, currentPoint),
          x,
          y

        for (var i = 0; i < dist; i++) {
          x = lastPoint.x + Math.sin(angle) * i - 25
          y = lastPoint.y + Math.cos(angle) * i - 25
          ctx.globalCompositeOperation = "destination-out"
          ctx.drawImage(brush, x, y)
        }
        lastPoint = currentPoint
        handlePercentage(getFilledInPixels(32))
      }

      function handleMouseUp(e) {
        isDrawing = false
      }
    </script>
  </body>
</html>

 

今天关于支持移动手机的canvas刮刮卡插件移动刮刮卡怎么使用的介绍到此结束,谢谢您的阅读,有关Android 自定义控件实现刮刮卡效果 真的就只是刮刮卡么、bootstrap轮播如何支持移动端滑动手势、canvas API ,通俗的canvas基础知识(六)、canvas 刮刮卡 globalCompositeOperation的应用等更多相关知识的信息可以在本站进行查询。

本文标签: