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cocos2dx-lua里面class的实现的一些问题记录和思考(cocos lua js)

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本文将为您提供关于cocos2dx-lua里面class的实现的一些问题记录和思考的详细介绍,我们还将为您解释cocosluajs的相关知识,同时,我们还将为您提供关于关于cocos2dx接Andro

本文将为您提供关于cocos2dx-lua里面class的实现的一些问题记录和思考的详细介绍,我们还将为您解释cocos lua js的相关知识,同时,我们还将为您提供关于 关于cocos2dx接Android sdk的一些坑、cocos2d lua 工作遇到的一些问题(不定时更新)、Cocos2d-x 3.9 + VS2012 + BabeLua 如何搭建cocos2dx lua环境、cocos2d-x lua 屏幕适配问题(OpenGL调用),版本号(cocos2dx v3.4)的实用信息。

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cocos2dx-lua里面class的实现的一些问题记录和思考(cocos lua js)

cocos2dx-lua里面class的实现的一些问题记录和思考(cocos lua js)

首先要理解lua的class,要先理解Metatable的作用和__index以及lua调用table里面的函数的时候搜索函数的逻辑:

1、直接当前表里面搜索函数 如果存在,直接调用,不存在继续

2、如果表里面不存在调用的函数,会查找表的Metatable的__index

a、如果__index是一个表,则在该表里面查找,回到第一步

b、如果__index是一个函数,则传递要查找的表、和函数名字给__index这个函数,如果函数返回一个函数则执行该函数,或者直接提示找不到函数,或者返回另外一个表,则又回到第一步在这个表里面查找


下面来看看cocos的lua的class的实现方式

class的声明


function class(classname,...)

local cls = {__cname = classname} 设置类的名字


local supers = {...}

for _,super in ipairs(supers) do 遍历第二个参数

local superType = type(super)

assert(superType == "nil" or superType == "table" or superType == "function",

string.format("class() - create class \"%s\" with invalid super class type \"%s\"",

classname,superType))


if superType == "function” then 如果参数是一个函数 则将这个函数设置为类的__create函数

assert(cls.__create == nil,

string.format("class() - create class \"%s\" with more than one creating function",

classname));

-- if super is function,set it to __create

cls.__create = super

elseif superType == "table” then 如果是一个表

if super[".isclass"] then 如果是一个c++的对象

-- super is native class

assert(cls.__create == nil,

string.format("class() - create class \"%s\" with more than one creating function or native class",

classname));

cls.__create = function() return super:create() end __create函数就等于调用c++类的create函数

else

-- super is pure lua class

cls.__supers = cls.__supers or {} 设置

cls.__supers[#cls.__supers + 1] = super

if not cls.super then

-- set first super pure lua class as class.super

cls.super = super

end

end

else

error(string.format("class() - create class \"%s\" with invalid super type",

classname),0)

end

end


cls.__index = cls

if not cls.__supers or #cls.__supers == 1 then 如果只有一个父类 则设置Metatable为一个表

setMetatable(cls,{__index = cls.super})

else

setMetatable(cls,{__index = function(_,key) 如果有多个父类,则设置Metatable为一个函数,通过函数查找对应的函数

local supers = cls.__supers

for i = 1,#supers do

local super = supers[i]

if super[key] then return super[key] end

end

end})

end


if not cls.ctor then

-- add default constructor

cls.ctor = function() end

end

cls.new = function(...)

local instance

if cls.__create then

instance = cls.__create(...)

else

instance = {}

end

setMetatableindex(instance,cls)

instance.class = cls

instance:ctor(...)

return instance

end

cls.create = function(_,...)

return cls.new(...)

end


return cls

end


函数里面用到的setMetatableindex的实现

local setMetatableindex_

setMetatableindex_ = function(t,index)

if type(t) == "userdata" then

local peer = tolua.getpeer(t)

if not peer then

peer = {}

tolua.setpeer(t,peer)

end

setMetatableindex_(peer,index)

else

local mt = getMetatable(t)

if not mt then mt = {} end

if not mt.__index then

mt.__index = index

setMetatable(t,mt)

elseif mt.__index ~= index then

setMetatableindex_(mt,index) 另外总觉得这一句有问题,不是应该是setMetatableindex(mt.__index,index)吗,如果__index是函数,也应该扩展让其会搜索其Metatable或者自身之后,再使用setMetatableindex(mt,index),才会生效,请大神指点迷津

end

end

end

setMetatableindex = setMetatableindex_






这里有两种情况:


对于从C++对象派生的情况,new出来的实际上并不是一个table而是一个userdata


这个时候其函数从两个地方来:

a、getMetatable(instance)[funcname]——————>来自于C++类和C++类的父类

这里有一个不解的地方是这个所有的函数都位于Metatable中而不是Metatable的__index域中,是怎么做到从Metatable中查找域而不是Metatable的__index域呢。通过输出可以看到每一个Metatable中其实是有__index域的,并且是一个函数,不过没有找到实现


b、tolua.getpeer(instance)[funcname]——————>来自于getpeer返回的table以及其Metatable的__index域(递归)

而对于从纯lua对象派生的类,new出来的实例也是一个table


对于a的问题,目前猜测是这样,因为Metatable的__index是一个函数,所以我猜测是这个函数做了一些特殊操作,因此进行了如下实验:

因为我们知道当在一个表或者userdata中找不到某个域的时候,回去__index中查找,如果还是__index是一个函数,则传入__index的参数是这个userdata或者表本身和要查找的域的名字,所以我们考虑设置__index函数为如下的函数:

function myindex(t,key)

return getMetatable(t)[key]

end

这样就告诉表或者userdata,如果找不到某个函数,就将自己和key传递个__index然后从自己的Metatable中查找。实验如下:

local Class1 = {}


function Class1:test()

print('test')

end


local Class2 = {}


local myIndex = function(t,key)

return getMetatable(t)[key]

end


Class1.__index = myIndex

function Class2:new()

local o = {}

local t = {__index = myIndex}

setMetatable(o,t)

local t1 = {__index = myIndex}

setMetatable(t,t1)

setMetatable(t1,Class1)

return o

end

local ta = Class2.new()

ta:test()

这段代码输出为test,也就是说可以调用到Class1的test函数

上面的代码Class1就只是o的Metatable的Metatable的Metatable,和我们cocos2dx返回的userdata的结构类似了

我们来看看这段代码是如何做到的:

首先Class1有一个test函数

然后Class2只是为了给new一个作用域,主要看new的代码

新建一个表o

设置o的Metatable为t,t的__index为上面说到的函数

然后设置t的为Metable为t1,t1的__index也为上面的函数

最后设置t1的Metatable为Class1,Class1的__index也是myIndex

来看调用关系

1、在ta中查找,找不到,继续

2、ta中没有通过ta的Metatable(t)的__index查找,__index为函数,则将ta和’test'作为参数传递给该函数,该函数通过getMetatable(ta)即(t)查找,t中也没有,继续

3、t中没有,通过t的Metatable(t1)的__index查找,也为函数,将t和’test'作为参数传递给函数,通过getMetatable(t)即(t1)中查找,t1中也没有,继续

4、t1中没有,通过t1的Metatable(Class1)的__index查找,为函数,将t1和’test'作为参数传递给函数,通过getMetatable(t1)即(Class1)查找,找到,所以返回Class1的test函数


说明这种实现方式是可行的,那么再来看看cocos2dx是否是这样实现的。

通过创建一个派生自cocos2dx的一个userdata test,然后尝试输出下面的函数

print(getMetatable(test).__index(test,"visit”))

输出为函数,说明找到了函数,然后我们尝试重载一个函数来看看。



local tmpMetatablefunc = getMetatable

getMetatable = function(ta)

print(ta)

return tmpMetatablefunc(ta)

end


function ViewBase:setPosition(x,y)

print("--------")

local tmpindex = getMetatable(self).__index

getMetatable(self).__index = function(t1,key) print(t1,key) return tmpindex(t1,key) end

local a = getMetatable(self).__index(self,'setPosition')

print(a)

local b = getMetatable(self)['setPosition']

print("ttttttttttt")

print(a == b)

print("callfunction")

a(self,x,y)

--getMetatable(self)['setPosition'](self,y)

print("viewbase.setPosition")

end


有一些为测试代码,不管他,重点是标红的代码。通过__index来获取setPosition函数

当ViewBase重新定一个setPosition函数的时候,如果用这种方式来重载的时候,我发现出现了递归调用,通过上面的测试代码发现是因为通过__index查找到的函数就是我们在这里定义的ViewBase:setPosition本身,而不是我们想调用的其基类的setPosition。由此还可以推断出另外一个事实,那就是tolua++中__index并不是仅仅搜索Metatable,还是对tolua.getpeer进行搜索,因为通过上面的Class的定义我们知道ViewBase是放在tolua.getpeer的表的Metatale的__index中的。但是这里还没有证明__index会搜索getMetatable的key。


这里我们修改一下函数的名字

local tmpMetatablefunc = getMetatable

getMetatable = function(ta)

print(ta)

return tmpMetatablefunc(ta)

end


function ViewBase:setPosition1(x,y)

print("--------")

local tmpindex = getMetatable(self).__index

getMetatable(self).__index = function(t1,key) end

local a = getMetatable(self).__index(self,'setPosition')

print(a)

local b = getMetatable(self)['setPosition']

print("ttttttttttt")

print(a == b)

print("callfunction")

a(self,y)

--getMetatable(self)['setPosition'](self,y)

print("viewbase.setPosition")

end

我们重新定义的函数叫setPosition1,这样搜索的时候就不会在tolua.getpeer中找到setPosition了。然后调用setPosition1来设置位置,发现成功了,那就证明

__index函数搜索会搜索Metatable的域了。

并且综合上面的分析,还可以知道其搜索顺序是先搜索tolua.getpeer中的函数,再搜索Metatable,这样就可以做到优先使用我们重新定义的函数而不是积累的函数,做到重定义父类函数的功能。

这里分析了这么多,其实还不如直接去看tolua++的源代码,不过因为时间有限,对lua的c接口还不熟悉,所以仅先通过在lua这边看到的现象进行一些分析知其然,以后再仇视时间区看看tolua++代码和lua代码,之其所以然吧。


对于C++类的派生,创建的时候其实是先从C++创建一个原始的userdata,然后通过设置其getpeer的Metatable来扩展其成员函数

其搜索顺序应该是先b后a

如果访问的是C++的原生函数,则是从getMetatable获取到,如果是派生出来的函数,则通过tolua.getpeer的表来得到其类或者父类的域


这个时候其函数和成员变量都来自于

instance[funcname] ——————>instance自身以及其Metatable的__index域(递归)


这里是直接创建一个表,然后将其Metatable指向其类,然后在访问instance的域的时候就会找到其类或者父类的域了


而如果要调用父类的函数而不是调用自己重载的函数,可以使用如下函数:

function getBaseFunc(data,name)

local a

if data.super ~= nil then

a = data.super[a]

end

if a == nil then

a = getMetatable(data)[a]

end

return a

end


如果调用指定级数的函数


可以直接使用ClassName.func(self,param)

<cocos2dx 随记> 关于cocos2dx接Android sdk的一些坑

关于cocos2dx接Android sdk的一些坑

简单说说UI线程 :在Android中,有个非常重要的家伙非常霸道,那就是UI线程。这霸道之一:不能被阻塞。 之二:系统对每一个组件的调用都从UI线程分发出去。

简单说说openGL线程:但凡cocos2dx 启动的绘制线程都是openGL线程。就这么多


任何SDK界面的调用,必须从UI线程中调用,所以需要放到主线程中。如果我们直接从GL线程中调用,轻则调用不了,重者程序蹦死。

解决办法:

得到主线程的handler,这里简单说一种,就是在onCreate中new一个静态handler。

或者new Handler(Looper.getMainLooper()),且叫mainHandler吧,

启动一个线程,

			Thread sendThread=new Thread(new Runnable(){
				public void run() {
					mainHandler.post(sendRun);
				}
			});

	public Runnable sendRun=new Runnable() {
		@Override
		public void run() {
//			//这里就可以调用sdk里面的东西了
	}
};	
</pre><pre name="code"><span>如何从UI线程中调用OpenGL线程呢,直接调用,我以前也干过,感觉没什么问题被发现(he he),如果发现了问题我觉得还是这么调用的好</span>
</pre><pre name="code">Cocos2dxGLSurfaceView.getInstance().queueEvent(new Runnable() {
			public void run() {
<span>				</span>//回调什么马的
			}
		});
至于想知道,jni native什么的 还请出门右拐,不送

cocos2d lua 工作遇到的一些问题(不定时更新)

cocos2d lua 工作遇到的一些问题(不定时更新)

  1. Run-Time Check Failure #0 - The value of ESP was not properly saved across a function call. This is usually a result of calling a function declared with one calling convention with a function pointer declared with a different calling convention.
    原因:不要用Node去运行Animate,要用Sprite。

  2. 游戏中实时替换新的sprite资源: Sprite: setSpriteFrame(cc.Sprite:create(“新资源”):getSpriteFrame());

Cocos2d-x 3.9 + VS2012 + BabeLua 如何搭建cocos2dx lua环境

Cocos2d-x 3.9 + VS2012 + BabeLua 如何搭建cocos2dx lua环境

这几天一直在试一些cocos2dx lua的开发环境,试过cocos code ide 1.2和cocos code ide 2.0。前者莫名其妙软件崩
溃,后者却不支持lua的自动补齐和代码提示,只能回归vs2012了。
    本文就默认大家都下好了cocos2d-x3.9,其实cocos2d-x3.x都差不多,稍微有点区别。也默认大家都装好了BabeLua。我的
BabeLua不是1.x版本的,是3.x版本的。
我的BabeLua安装好后,会在VS2012控制面板出现一个Lua按钮,点击按钮后没有网上其他教程说的Lua Setting,这个没有
关系。
下面开始搭建环境:
    1.进入到cocos2dx3.9 源码包的tools/cocos2d-console/bin目录下,使用cocos new 项目名称 -p com.cocos.game
 -l lua -d 工程目录 这种方式来创建cocos2dxlua 项目。创建好的项目目录是这样的(我的项目名称是HelloLua003):
2.用VS2012打开刚刚创建的项目,注意入口是在frameworks/runtime-src/proj.win32
点击编译运行,会将之前的项目目录更新成如下所示:
新生成的simulator目录下有我们需要使用的模拟器HelloLua003.exe文件,这个在配置lua环境需要用到。
    3.点击VS2012上方的Lua按钮,选择new lua project,配置好后如下图所示:
下面对每个选择进行详细介绍
    Lua Project
    Lua scripts folder:选择Lua文件的保存位置,一般是src
    Lua exe path:选择模拟器的位置,在simulator/win32下面的.exe文件
    注意,在选择完Lua exe path 后会自动生成下面的Working path,默认是生成的simulator/win32,这个是错误的,改成
自己的项目目录
    Working path:工程目录,比如我的是E:\cocos2dx_proj\cocos2d_proj\cocos2dx_3.9_Lua_proj\HelloLua003
    Command line:输入-workdir 项目目录 -file src\main.lua,比如我的是-workdir E:\cocos2dx_proj\
cocos2d_proj\cocos2dx_3.9_Lua_proj\HelloLua003 -file src\main.lua
    Lua project name:可以随意自己定,比如我就直接写的Lua

    4.点击确认后会在vs上生成Lua工程目录
6.将Lua设置为启动项后点击运行,得到如下界面表示成功。
当然,我推荐使用sublime text2 来写代码,写好代码会自动同步到vs当中,然后使用vs编译查看效果。具体的sublime
 text2 配置cocos2dx lua api 环境,可以自行百度,网上教程很多。

cocos2d-x lua 屏幕适配问题(OpenGL调用),版本号(cocos2dx v3.4)

cocos2d-x lua 屏幕适配问题(OpenGL调用),版本号(cocos2dx v3.4)

前言

我们知道,cocos2dx 中屏幕适配的设置方法是

Director::getInstance()->getopenGLView()->setDesignResolutionSize(960,640,kResolutionShowAll);

为了保持我们的游戏不被拉伸,选择showAll方法。但是有一个问题,showAll会留黑边,那么我们只需要在openGL中渲染黑边即可。这样黑边就会被填充为我们自己设置的图片。话不多说,看看下面的代码。

MainScene.lua

调用示例如下,只需要在onEnter里面渲染即可

function MainScene:onEnter()

    local function createSpriteWithPathPosScale(path,pos,scale)
        -- body
        local sprite = cc.Sprite:create(path)
        sprite : setAnchorPoint(cc.p(0,0))
        sprite : setPosition(pos)
        sprite : setScale(scale)
        return sprite
    end

    local layer = cp.ScreenMatchLayer : create()
    layer:retain()


    local sprite = createSpriteWithPathPosScale("ui_img_left.jpg",cc.p(0 - 88,0),1)
    layer : getChildByName("_node") : addChild(sprite)

    sprite = createSpriteWithPathPosScale("ui_img_left.jpg",cc.p(960,-1)
    layer : getChildByName("_node") : addChild(sprite)

    sprite = createSpriteWithPathPosScale("ui_img_top.jpg",cc.p(480,640 + 32.5),1)
    layer : getChildByName("_node") : addChild(sprite)

    sprite = createSpriteWithPathPosScale("ui_img_top.jpg",-480-32.5),-1)
    layer : getChildByName("_node") : addChild(sprite)
end


AppDelegate.cpp

这里面对ScreenMatchLayer进行注册以便被lua调用

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // set default FPS
    Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);
   
    // register lua module
    auto engine = LuaEngine::getInstance();
    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
    lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();
    lua_module_register(L);
	ScreenMatchLayer::lua_bind_AllFunction(L);

    // If you want to use Quick-Cocos2d-X,please uncomment below code
    // register_all_quick_manual(L);

    LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
    stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA",strlen("XXTEA"));
    
    //register custom function
    //LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
    //register_custom_function(stack->getLuaState());
    
#if (COCOS2D_DEBUG > 0) && (CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT > 0)
    // NOTE:Please don't remove this call if you want to debug with Cocos Code IDE
    RuntimeEngine::getInstance()->start();
    cocos2d::log("iShow!");
#else
    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))
    {
        return false;
    }
#endif
    
    return true;
}



ScreenMatchLayer.h


#ifndef __SCREENMATCHLAYER_H__
#define __SCREENMATCHLAYER_H__

#include "cocos2d.h"

namespace cocos2d{

	class ScreenMatchLayer : public  Layer
	{
	public:
		ScreenMatchLayer(void);
		~ScreenMatchLayer(void);
		static ScreenMatchLayer* create();
		bool init();

		void visit(Renderer *renderer,const Mat4& parentTransform,uint32_t parentFlags);
		void onBeforeVisit();
		void onAfterVisit();

		static int  lua_bind_AllFunction(lua_State* tolua_S);
		static const std::string classprefix;
		static const std::string fullName;
		static const std::string className;
	private:
		Node* _node;
		CustomCommand _beforeVisit;
		CustomCommand _afterVisit;
	};
}

int lua_cocos2dx_ScreenMatchLayer_create(lua_State* tolua_S);
#endif

ScreenMatchLayer.cpp

#include "ScreenMatchLayer.h"
#include "tolua_fix.h"
#include "LuaBasicConversions.h"
using namespace cocos2d;

const std::string ScreenMatchLayer::classprefix = "cp";
const std::string ScreenMatchLayer::className = "ScreenMatchLayer";
const std::string ScreenMatchLayer::fullName = classprefix + "." + className;

ScreenMatchLayer::ScreenMatchLayer(void)
{
}


ScreenMatchLayer::~ScreenMatchLayer(void)
{
}

bool ScreenMatchLayer::init()
{
	if ( !Layer::init() ) {
		return false;
	}
	
	_node = Node::create();
	_node->setName("_node");
	_node->setAnchorPoint(ccp(0,0));
	addChild(_node);

	GLView* openGLView = this->_director->getopenGLView();
	Size frameSize = openGLView->getFrameSize();
	Size designSize = Size(960,640); 

	Size nodeSize = Size(0,0);

	bool frameSizeWidthLarger = (designSize.width / designSize.height) < (frameSize.width / frameSize.height );
	
	if(frameSizeWidthLarger)
	{
		nodeSize.height = designSize.height;
		nodeSize.width = nodeSize.height * (frameSize.width / frameSize.height);
	}
	else
	{
		nodeSize.width = designSize.width;
		nodeSize.height = nodeSize.width * (frameSize.height / frameSize.width);
	}
 	 _node->setPosition(ccp((nodeSize.width - designSize.width) / 2,(nodeSize.height - designSize.height) / 2));

	auto _afterDrawListener = EventListenerCustom::create(Director::EVENT_AFTER_VISIT,[this](EventCustom* event) {
			this->visit(this->_director->getRenderer(),Mat4::IDENTITY,0);
	});
	auto eventdispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();
	eventdispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_afterDrawListener,1);

	return true;
}

void ScreenMatchLayer::onBeforeVisit()
{
	GLView* openGLView = this->_director->getopenGLView();
	Size frameSize = openGLView->getFrameSize();
	glViewport((GLint)(0),(GLint)(0),(GLsizei)(frameSize.width),(GLsizei)(frameSize.height));
}

void ScreenMatchLayer::onAfterVisit()
{
	GLView* openGLView = this->_director->getopenGLView();
	Size designSize = openGLView->getDesignResolutionSize();
	openGLView->setViewPortInPoints(0,designSize.width,designSize.height);
}

void ScreenMatchLayer::visit(Renderer *renderer,uint32_t parentFlags)
{
	if(!_visible)
        return;

    _beforeVisit.init(_globalZOrder);
    _beforeVisit.func = CC_CALLBACK_0(ScreenMatchLayer::onBeforeVisit,this);
    renderer->addCommand(&_beforeVisit);

	Node::visit(renderer,parentTransform,parentFlags);
    
    _afterVisit.init(_globalZOrder);
    _afterVisit.func = CC_CALLBACK_0(ScreenMatchLayer::onAfterVisit,this);
    renderer->addCommand(&_afterVisit);
}

ScreenMatchLayer * ScreenMatchLayer::create()
{
	ScreenMatchLayer *pRet = new ScreenMatchLayer();
	if ( pRet && pRet->init() ) {
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }
    CC_SAFE_DELETE(pRet);
    return nullptr;
}

int ScreenMatchLayer::lua_bind_AllFunction(lua_State* tolua_S)
{
		lua_getglobal(tolua_S,"_G");
		if (lua_istable(tolua_S,-1))//stack:...,_G,{
			tolua_open(tolua_S);
		
			tolua_module(tolua_S,classprefix.c_str(),0);
			tolua_beginmodule(tolua_S,classprefix.c_str());

			tolua_usertype(tolua_S,ScreenMatchLayer::fullName.c_str());
			tolua_cclass(tolua_S,className.c_str(),ScreenMatchLayer::fullName.c_str(),"cc.Layer",nullptr);

			tolua_beginmodule(tolua_S,className.c_str());
				tolua_function(tolua_S,"create",lua_cocos2dx_ScreenMatchLayer_create);
			tolua_endmodule(tolua_S);
			g_luaType[typeid(ScreenMatchLayer).name()] = ScreenMatchLayer::fullName;
			g_typeCast[className] = ScreenMatchLayer::fullName;
			
			tolua_endmodule(tolua_S);
		}
		lua_pop(tolua_S,1);
	return 1;
}

int lua_cocos2dx_ScreenMatchLayer_create(lua_State* tolua_S)
{
    int argc = 0;
	ScreenMatchLayer* parentOfFunction = nullptr;
	const std::string &functionString = "'lua_cocos2dx_ScreenMatchLayer_create'";
	const std::string &luaFunctionString = ScreenMatchLayer::fullName + ":create";

#if COCOS2D_DEBUG >= 1
	tolua_Error tolua_err;
	if (!tolua_isusertable(tolua_S,1,&tolua_err))
	{
		  tolua_error(tolua_S,("#ferror in function " + functionString).c_str(),&tolua_err);
		  return 0;
	}

	parentOfFunction = (ScreenMatchLayer*)tolua_tousertype(tolua_S,0);
	 if (!parentOfFunction) 
    {
		//tolua_error(tolua_S,("invalid 'cobj' in function " + functionString).c_str(),nullptr);
        //return 0;
    }
#endif

    argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;

    if (argc == 0)
    {
		ScreenMatchLayer* ret = ScreenMatchLayer::create();
        object_to_luaval<ScreenMatchLayer>(tolua_S,(ScreenMatchLayer*)ret);
        return 1;
    }
    else 	
	{luaL_error(tolua_S,"%s has wrong number of arguments: %d,was expecting %d \n",luaFunctionString.c_str(),argc,1);}
    return 0;

}

我们今天的关于cocos2dx-lua里面class的实现的一些问题记录和思考cocos lua js的分享就到这里,谢谢您的阅读,如果想了解更多关于 关于cocos2dx接Android sdk的一些坑、cocos2d lua 工作遇到的一些问题(不定时更新)、Cocos2d-x 3.9 + VS2012 + BabeLua 如何搭建cocos2dx lua环境、cocos2d-x lua 屏幕适配问题(OpenGL调用),版本号(cocos2dx v3.4)的相关信息,可以在本站进行搜索。

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