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__contains__如何用于ndarray?(ndarray is not c-contiguous)

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在这篇文章中,我们将为您详细介绍__contains__如何用于ndarray?的内容,并且讨论关于ndarrayisnotc-contiguous的相关问题。此外,我们还会涉及一些关于array_c

在这篇文章中,我们将为您详细介绍__contains__如何用于ndarray?的内容,并且讨论关于ndarray is not c-contiguous的相关问题。此外,我们还会涉及一些关于array_contains 分析函数使用演示、AttributeError:类型对象“ numpy.ndarray”没有属性“ __array_function__”、Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎、Cocos2d-js_____cc.Loader的知识,以帮助您更全面地了解这个主题。

本文目录一览:

__contains__如何用于ndarray?(ndarray is not c-contiguous)

__contains__如何用于ndarray?(ndarray is not c-contiguous)

>>> x = numpy.array([[1, 2],...                  [3, 4],...                  [5, 6]])>>> [1, 7] in xTrue>>> [1, 2] in xTrue>>> [1, 6] in xTrue>>> [2, 6] in xTrue>>> [3, 6] in xTrue>>> [2, 3] in xFalse>>> [2, 1] in xFalse>>> [1, 2, 3] in xFalse>>> [1, 3, 5] in xFalse

我不知道如何__contains__为ndarrays。我找不到相关的文档。它是如何工作的?并且在任何地方都有记录吗?

答案1

小编典典

我发现源ndarray.__contains__numpy/core/src/multiarray/sequence.c。作为消息来源的评论,

thing in x

相当于

(x == thing).any()

用于ndarray
x,无论尺寸xthing。仅当thing是标量时才有意义;广播的结果thing不是标量时,会导致我观察到怪异的结果,以及array([1,2, 3]) in array(1)我没想尝试的奇怪之处。确切的来源是

static intarray_contains(PyArrayObject *self, PyObject *el){    /* equivalent to (self == el).any() */    int ret;    PyObject *res, *any;    res = PyArray_EnsureAnyArray(PyObject_RichCompare((PyObject *)self,                                                      el, Py_EQ));    if (res == NULL) {        return -1;    }    any = PyArray_Any((PyArrayObject *)res, NPY_MAXDIMS, NULL);    Py_DECREF(res);    ret = PyObject_IsTrue(any);    Py_DECREF(any);    return ret;}

array_contains 分析函数使用演示

array_contains 分析函数使用演示

Hive 中的 array_contains 函数与 SQL 中的 in 关键字 操作类似,用于判定 包含(array_contains)或不包含(!array_contains)关系。与 in 不同的是 array_contains 可以用于判断一张表中同一个 id 的多条记录中的同一字段是否包含指定的一个或多个值。需要注意字段类型保持一致,若不一致则需要进行强制类型转换。比如下面这个案例,这段脚本用于统计每个会员名下有多少张 VIP 卡及当前是否是 VIP 有效会员,一个会员可能同时持有多张 VIP 卡。

-- ========================================================================================
-- Purpose : array_contains 分析函数使用演示
------------------------------------ Change Log -------------------------------------------
-- Date Generated   Updated By     Description
-------------------------------------------------------------------------------------------    
-- 2018-12-26       shujuxiong     Initial Version
-- ========================================================================================

-- status_code枚举:1生效中 2冻结中 3失效中    
select
         user_id
        ,count(*) as card_number    -- 使用过的卡数
        -- 只要任意一张卡有效即判定为VIP有效
        ,case when array_contains(collect_set(status_code),cast(1 as smallint)) then 1 else 0 end effective_flag   -- 卡有效标识
from edw_users.dwd_edw_user_vipcard_df  -- 用户VIP卡购买使用全量表
where dt = ''${dt}''
and user_id > 0
and deleted_flag = ''N''
group by user_id
;

 

AttributeError:类型对象“ numpy.ndarray”没有属性“ __array_function__”

AttributeError:类型对象“ numpy.ndarray”没有属性“ __array_function__”

我将numpy升级到最新版本,现在在导入numpy时遇到以下错误:

AttributeError:类型对象“ numpy.ndarray”没有属性“ array_function

我正在使用numpy 1.16版。

答案1

小编典典

卸载所有使用的Numpy安装

pip uninstall numpy

对于python3

pip3 uninstall numpy

由于可能安装了多个版本的numpy,因此您可能需要多次运行uninstall命令。然后跑

pip install numpy

Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎

Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎

点击打开链接


Cocos2d-JS提供了一个音频CocosDenshion引擎。具体使用的API是cc.AudioEngine。cc.AudioEngine有几个常用的函数:

playMusic(url,loop)。播放背景音乐,参数url是播放文件的路径,参数loop控制是否循环播放,缺省情况下false。

stopMusic()。停止播放背景音乐。

pauseMusic()。暂停播放背景音乐。

resumeMusic ()。继续播放背景音乐。

isMusicPlaying()。判断背景音乐是否在播放。

playEffect (url,loop)。播放音效,参数同playMusic函数。

pauseEffect(audioID)。暂停播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。

pauseAllEffects ()。暂停所有播放音效。

resumeEffect (audioID)。继续播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。

resumeAllEffects ()。继续播放所有音效。

stopEffect(audioID)。停止播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。

stopAllEffects ()。停止所有播放音效。


音频文件的预处理

无论是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的。如果不进预处理,则会发现在第一次播放这个音频文件时候感觉很“卡”,用户体验不好。Cocos2d-JS中提供了资源文件的预处理功能。

通过模板生成的Cocos2d-JS工程中有一个main.js,它的内容如下:

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cc.game.onStart=function(){
cc.view.setDesignResolutionSize(1136,640,cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);
cc.view.resizeWithbrowserSize( true );
//loadresources
cc.LoaderScene.preload(g_resources,function(){①
cc.director.runScene( new HelloWorldScene());
}, this );
};
cc.game.run();

其中cc.LoaderScene.preload函数可以预处理一些资源,其中g_resources是资源文件集合变量,它是在resource.js文件中定义的,resource.js文件的内容如下:

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varres={
//image
On_png: "res/on.png" ,
Off_png: "res/off.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
background_png: "res/background.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
start_up_png: "res/start-up.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
start_down_png: "res/start-down.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
setting_up_png: "res/setting-up.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
setting_down_png: "res/setting-down.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
help_up_png: "res/help-up.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
help_down_png: "res/help-down.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
setting_back_png: "res/setting-back.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
ok_down_png: "res/ok-down.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
ok_up_png: "res/ok-up.png" ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
//plist
//fnt
//tmx
//bgm
//music
bgMusicSynth_mp3: 'res/sound/Synth.mp3' ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,①
bgMusicJazz_mp3: 'res/sound/Jazz.mp3'
//effect
};
varg_resources=[③
];
for (variinres){④
g_resources.push(res[i]);
}

上述代码第③行定义了资源集合变量g_resources,其中的第④行的for循环是将背景音乐资源文件添加到g_resources资源集合变量中。注意为了防止硬编码,我们需要在res变量中添加资源别名的声明见代码第①行和第②行。

通过的上述设置游戏应用在运行的时候加载所有资源文件,包括图片、声音、属性列表文件(plist)、字体文件(fnt)、瓦片地图文件(tmx)等。


播放背景音乐

背景音乐的播放与停止实例代码如下:

2
cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">);
cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3);

其中cc.audioEngine是cc.AudioEngine类创建的对象。

背景音乐的播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在Setting场景中,主要代码如下:

28
varSettingLayer=cc.Layer.extend({
ctor:function(){
._super();
cc. log ( "SettingLayerinit" );
//播放代码①
return ;
onEnter:function(){
._super();
"SettingLayeronEnter" );
//播放代码②
onEnterTransitionDidFinish:function(){
._super();
"SettingLayeronEnterTransitionDidFinish" );
//播放代码③
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
onExit:function(){
._super();
"SettingLayeronExit" );
//播放代码④
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
onExitTransitionDidStart:function(){
._super();
//播放代码⑤
}
});

关于播放背景音乐,理论上我们是可以将播放代码cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3,true)放置到三个位置(代码中的①、②、③)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。

1、代码放到第①行

代码放到第①行(即在ctor构造函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。但是如果前面场景层HelloWorldLayer onExit函数有调用背景音乐停止语句,那么会出现背景音乐播放几秒钟后停止。

为了解释这个现象,我们可以参考一下多场景切换生命周期的相关内容。使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景,生命周期函数调用顺序如下图所示。

生命周期事件顺序

从图中可见,HelloWorldLayer onExit调用是在SettingLayer init(ctor构造函数)之后,这样当我们在SettingLayer init中开始播放背景音乐后,过一会调用HelloWorldLayer onExit停止背景音乐播放,这样问题就出现了。

注意 无论播放和停止的是否是同一个文件,都会出现个问题。

2、代码放到第②行

代码放到第②行(即在SettingLayer onEnter函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。如果前面的场景层HelloWorldLayer onExit函数有背景音乐停止语句,也会出现背景音乐播放几秒钟后停止。原因与代码放到第①行情况一样。

3、代码放到第③行

我们推荐代码放到第③行代码位置,因为onEnterTransitionDidFinish函数是在进入层而且过渡动画结束时候调用,代码放到这里不用考虑中前面场景是否有调用背景音乐停止语句。而且用户也不会先听到声音,后出现界面现象。

综上所述,是否能够成功播放背景音乐,前面场景是否有调用背景音乐停止语句有关,也与当前场景中播放代码在哪个函数里有关。如果前面场景没有调用背景音乐停止语句,问题也就简单了,我们可以将播放代码放置在代码①、②、③任何一处。但是如果前面场景调用背景音乐停止语句,在onEnterTransitionDidFinish函数播放背景音乐会更好一些。


停止播放背景音乐

停止背景音乐播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在HelloWorld场景中,主要代码如下:

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varHelloWorldLayer=cc.Layer.extend({
"HelloWorldLayerinit" onEnter:function(){
._super();
"HelloWorldLayeronEnter" );
onEnterTransitionDidFinish:function(){
._super();
"HelloWorldLayeronEnterTransitionDidFinish" );
onExit:function(){
._super();
"HelloWorldLayeronExit" );
//停止播放代码①
ottom:auto!important; float:none!important; height:auto!important; left:auto!important; line-height:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
onExitTransitionDidStart:function(){
._super();
//停止播放代码②
}
关于停止背景音乐播放,理论上我们是可以将停止播放代码cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3)放置到两个位置(代码中的①和②)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。

代码放到第①行(即在HelloWorldLayer onExit函数),如果后面场景中调用背景音乐播放,则可能导致播放背景音乐异常,但是如果在后面场景的onEnterTransitionDidFinish函数中播放背景音乐就不会有异常了。关于这个问题我们在前一节以及介绍过了。

代码放到第②行(即在HelloWorldLayer onExitTransitionDidStart函数),从图9-1可见,HelloWorldLayer onExitTransitionDidStart函数第一个被执行,如果我们的停止播放代码放在这里,不会对其它场景的背景音乐播放产生影响。我们推荐停止播放代码放在这里。

总结

以上是小编为你收集整理的Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎全部内容。

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Cocos2d-js_____cc.Loader

Cocos2d-js_____cc.Loader

概述

原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。

各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。

cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。

API描述

(注:以下描述中,全路径的意思为 "资源的根路径" + "资源路径",
例如设置图片资源根路径(cc.loader.resPath)为"res",图片资源路径为"a.png",
那么全路径为"res/a.png",非全路径为"a.png"。)

resPath

资源的根路径(音频资源除外)。

audioPath

音频资源的根路径。

getXMLHttpRequest

获取XMLHttpRequest对象。

loadJs

加载js文件。

参数:
url     资源路径(注意,必须是全路径)
cb      回调函数

返回值: 无
  • 用法1:
cc.loader.loadJs("src",[ "a.js","b.js" ],function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); //success });
  • 用法2:
cc.loader.loadJs([ "src/a.js","src/b.js" ],250)">
  • 用法3:
  • cc.loader.loadJs("src/a.js",function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); //success });
    loadJsWithImg

    用法同loadJs,只是在加载js文件的时候会显示一个loading的图片而已。

    loadTxt

    加载文本资源。

    参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) cb 回调函数 返回值: 无

    用法:

    cc.loader.loadTxt("res/a.txt",function(err,data){ if(err) return console.log("load Failed"); //success });
    loadImg

    加载图片资源。

    参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) option 选项,目前结构如:`{isCrossOrigin : true}`,`isCrossOrigin`默认为`true`(可选) cb 回调函数 返回值: Image对象。
    loadBinary

    加载二进制文件(异步)。

    参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) cb 回调函数 返回值: 二进制数据。
    loadBinarySync

    加载二进制文件(同步,不推荐使用)。

    参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) cb 回调函数 返回值: 二进制数据。
    getUrl

    获取到资源全路径。

    参数: basePath 资源的根路径 url 资源路径 返回值:资源全路径。

    cc.loader.getUrl("res","a.png");//-->"res/a.png" cc.loader.getUrl("a.png");//(set cc.loader.resPath = "res")--->"res/a.png"。

    load

    加载资源的入口api。相当于原来的cc.Loader.preload

    参数: res 资源列表,可以是一个数组或者一个string或者一个包含`src`属性的对象。 option 选项(可选),有以下属性: cb 回调函数 cbTarget 回调函数的执行者 trigger 触发器(函数) triggerTarget 触发器的执行者 cb 回调函数(可选)

    var res = ["res/a.png","res/a.plist","audio/b.mp3"]; var testTarget = { name : "the name is testTarget",trigger : function(){...},cb : function(err){...} }; var option = { trigger : testTarget.trigger,triggerTarget : testTarget,cbTarget : testTarget } //用法1: cc.loader.load(res,option,function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); console.log(this.name);//the name is testTarget }); //用法2: cc.loader.load(res,function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); }); //用法3: option.cb = testTarget.cb; cc.loader.load(res,option); //用法4: cc.loader.load(res);

    今天的关于__contains__如何用于ndarray?ndarray is not c-contiguous的分享已经结束,谢谢您的关注,如果想了解更多关于array_contains 分析函数使用演示、AttributeError:类型对象“ numpy.ndarray”没有属性“ __array_function__”、Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎、Cocos2d-js_____cc.Loader的相关知识,请在本站进行查询。

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