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Cocos2d-x v3.9发布 hold住看“脸”时代(cocos2dx camera)

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以上就是给各位分享Cocos2d-xv3.9发布hold住看“脸”时代,其中也会对cocos2dxcamera进行解释,同时本文还将给你拓展Cocos2d开源社区进军WindowsPhone7:Coc

以上就是给各位分享Cocos2d-x v3.9发布 hold住看“脸”时代,其中也会对cocos2dx camera进行解释,同时本文还将给你拓展Cocos2d 开源社区进军 Windows Phone 7: Cocos2d-x for XNA游戏引擎发布、cocos2d-iphone v3 预览版发布,跨平台支持、cocos2d-iphone – Cocos2d 2.0 – 在左下角的3个数字、cocos2d-iphone – Cocos2d 2.0 – 忽略层/精灵透明区域的触摸等相关知识,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

Cocos2d-x v3.9发布 hold住看“脸”时代(cocos2dx camera)

Cocos2d-x v3.9发布 hold住看“脸”时代(cocos2dx camera)

总结

以上是小编为你收集整理的Cocos2d-x v3.9发布 hold住看“脸”时代全部内容。

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Cocos2d 开源社区进军 Windows Phone 7: Cocos2d-x for XNA游戏引擎发布

Cocos2d 开源社区进军 Windows Phone 7: Cocos2d-x for XNA游戏引擎发布

2012 年 2 月 17 日,著名的开源社区 Cocos2d 发布 Cocos2d-X for XNA 版本。该游戏引擎针对微软最新移动操作系统 Windows Phone 7 平台,开发者可以采用 C# 语言开发基于 Windows Phone 平台的游戏,而无需学习 XNA 绘图接口。据悉,该游戏引擎由 Cocos2d-X团队和 OpenXLive 合作开发。OpenXLive 是 Windows Phone 上最早的游戏社交平台。

虽然在一年的时间内,Windows Phone 的应用数量达到 6 万款,但是长期以来 Windows Phone 上缺乏好的游戏引擎,阻碍了游戏开发者进入这个新兴的手机操作系统。Cocos2d-X for XNA 的发布,相信对于那些想进入 Windows Phone 的 iOS 或 Android 开发者来说无疑是一个好消息。

Cocos2d-X for XNA Hello world

Cocos2d 概述

Cocos2d- x是一个开源的,跨平台的,轻量级的 2D 游戏引擎。它基于 ios 平台上著名的游戏引擎 cocos2d-iphone 移植,支持包括 iOS, Android, Bada, BlackBerry Playbook, Windows XP, Windows 7,Linux,等多个平台。使游戏开发者能够以同一套 API、甚至同一套代码将游戏分发至多个游戏平台,大大减少多个平台之间的研发和维护成本。

截 至今日,已经有 3000 多款使用 Cocos2d-iphone 引擎的游戏,和 200 多款使用 cocos2d-x实现跨平台的游戏,其中不乏 Zynga、Glu、Disney Mobile、空中网、网龙、Chillingo 各手游大厂的作品,和大量荣登 AppStore Top10 的中小团队乃至个人开发者作品。去年以来国内大热的《捕鱼达人》也正是基于 cocos2d-x引擎开发。

使用 cocos2d-iphone 开发的游戏

使用 cocos2d-x开发的游戏

Windows Phone 游戏开发

Windows Phone 7 是微软最新推出的移动操作系统,其全新 Metro 风格的界面,流畅的用户体验使其一推出及受到各方好评。据最新数据,Windows Phone Marketplace 上已经有 6 万多款游戏及应用,还在保持着高速增长。该平台更由于诺基亚和微软的合作,加上与 Windows 生态系统的整合,被看做与 iOS,Android 具有强劲竞争力的新生移动生态系统。

然 而,由于 Windows Phone 目前不支持 C++ 语言开发应用程序,且该平台采用 XNA 框架作为 Windows Phone 上的游戏开发接口。所以基于 C++ 的 cocos2d-x和基于 Objective C 语言的 cocos2d-iphone 版本均无法在 Windows Phone 平台运行。而与此同时,Windows Phone 上也没有比较好的游戏引擎,使得在 Windows Phone 平台开发游戏具有一定的门槛。

Cocos2d-X for XNA 的远景

正是在此背景下,cocos2d-x与最早开发 Windows Phone 平台的游戏社交平台 OpenXLive 合作移植了 Cocos2d-X for XNA 版本,此版本的发布对于 Windows Phone 平台具有重要意义:

首先,Windows Phone 平台还没有比较成熟的游戏引擎,大大增加了该平台游戏开发的难度和进入门槛。

“XNA 本身在 2D 方面只提供基本的 Sprite 绘制和变换,你要管理游戏中无数个精灵的动作,位置,状态,触摸事件;同时对于游戏中的多个场景的管理,对于地图文件的解析等等,这些对于基于 XNA 开发游戏要做大量的工作,甚至你不得不去学习 3D 绘制,矩阵变换等方面的一些知识。而 Cocos2d-X for XNA 引擎做了这些基础工作,大大降低在 Windows Phone 平台上开发游戏的难度,使得游戏开发者可以更多关注在游戏设计本身,而不是学习新的技术框架和接口”——Cocos2d-X for XNA 游戏引擎移植的核心开发者,OpenXLive 开发经理秦春林说。

其次,对于新生的移动操作系统 Windows Phone 而言,iOs 和 Android 上面有大量的成熟的游戏。怎样让这些游戏能快速移植到 Windows Phone 平台?cocos2d-x开源社区提供了完美的方案,Cocos2d-x for XNA 尽量保持了和 Cocos2d 框架一致的 API 接口,使游戏厂商只需要少量工作即可以将游戏发布至 Windows Phone 平台。

第三,Cocos2d 是一个非常成熟的游戏引擎,它已经开发出上千款游戏,Cocos2d 社区具有大量的开发资源,各种教程及官方文档,以及活跃的开发者社区。秦春林表示 Cocos2d-x for XNA 移植团队后续也会写大量的博客教程文档。

所以,Cocos2d-x for XNA 的发布不论对 cocos2d-x游戏开发者,还是对 Windows Phone 开发者无疑是一件重大喜事。Cocos2d-x社区组织者王哲表示。

当 然,这只是第一个版本,引擎本身还不够完善,还有一部分功能没有实现。但是在这个版本之上开发者可以开始移植基于 Cocos2d 家族其他平台的游戏到 Windows Phone,或者直接使用 Cocos2d-X for XNA 开发新游戏了。Cocos2d-X for XNA 开源游戏引擎的完善和成熟需要大家的不断反馈和提出建议 。

“我们会按照 cocos2d-x其他版本的进度,大概每隔一个月进行一次版本更新。下一个版本我们尽量完善所有功能,再经过 2 个版本左右,给大家一个比较稳定的版本”,秦春林描述了下一步计划。

按照这个计划,也就是今年 5 月份左右就可以使用比较稳定的版本,期待 Cocos2d 游戏引擎可以为 Windows Phone 平台带来更多优秀的游戏。

开发资源

Cocos2d-xna 的源代码可以从 git 下载,地址:http://github.com/cocos2d/cocos2d-x-for-xna/

你也可以从 http://www.cocos2d-x.org 网站找到大量关于 cocos2d 的资源。

为了帮助新手入门学习和使用 cocos2d-xna 引擎,cocos2d-xna 移植小组成员刘凯威写了一个小例子,并将源代码开源到 Codeplex 上,大家可以从这里下载:http://tweejump.codeplex.com/

总结

在 过去的几个月中,两个团队的开发者付出了巨大的努力,成功地解决了很多棘手的技术问题。今后,Cocos2d-x和 OpenXLive 会持续地进行 Cocos2d-X for XNA 版本的维护和新功能开发,期待能够为 Windows Phone 开发者提供可靠的开源游戏引擎平台而努力。

在这期间,开发团队得到了 CocoaChina 的大力支持,在此表示感谢。

cocos2d-iphone v3 预览版发布,跨平台支持

cocos2d-iphone v3 预览版发布,跨平台支持

Cocos2d-iphone 团队很高兴的宣布了 Cocos2d v3 预览版本,该版本是 Cocos2d 有史以来最大的更新版本,目前该预览版本还处于 alpha 阶段,不建议在产品环境中使用。主要的目的是为了收集关于新特性和 API 的使用反馈。

同时发布的还有 SpriteBuilder 的首个版本。SpriteBuilder 主要侧重于提升用户体验和新的特效,可管理你的资源、图形化构建场景和等级、动画以及粒子系统。

Cocos2d v3 值得关注的改进:

  • Cocos2d将符合语义版本控制,这意味着更新不会打破向后兼容性
  • 对整个 API 进行重构清理,隐藏私有属性,命名风格更加一致,移除老的无用的类
  • 大量改进对触摸操作的支持,任意节点都可以处理触摸和多触摸
  • Cocos2d 集成物理学可无缝和怪物或者任意其他节点工作,完全是 Objective-C 的
  • 包含 UI-Kit,只需要简单数行代码就可以添加按钮、文本框、滚动视图以及滑块
  • 改进多分辨率支持
  • 图形编辑器支持,集成支持 SpriteBuilder
  • 改进 TrueType 文字,支持轮廓、阴影和属性字符串
  • 通过 Apportable 实现跨平台支持,你的游戏不用修改就可以在 Android 下编译

在正式版发布之前还会有其他一些惊艳的特效出来,敬请期待。另外我们很需要来自你对这些新特性的反馈。

详情请看官方发行说明。

cocos2d-iphone – Cocos2d 2.0 – 在左下角的3个数字

cocos2d-iphone – Cocos2d 2.0 – 在左下角的3个数字

我的Cocos2D 2.0项目屏幕左下方有3个数字:
82
0.016
60.0

60可能是FPS,另外两个呢?我记得,以前版本的Cocos只有FPS号码.

任何线索?谢谢

82    <-- number of draw calls
0.016 <-- time it took to render the frame,here: 1.0/60.0 = 60 fps
60.0  <-- frames per second

第一个数字(82)是绘制次数(相当高).通常,在屏幕上呈现某些东西的每个节点(精灵,标签,粒子fx等)都会增加一个.绘制电话费用很高,所以保持这个数字是非常重要的.一种方法是通过批量绘制调用 – cocos2d v3自动执行此操作.

渲染框架所需的时间,以秒为单位.由于您需要每0.016666666秒绘制一个新帧,以便每秒达到60帧(1/60 = 0,0166 …),这只是帧率的倒数.

最后一个数字是每秒钟帧数的帧数.该值与上一个值相似,在多个帧中进行平均,因此不会波动.

请注意,iOS设备始终具有VSynch(垂直同步)功能.游戏可以每0.0166秒渲染一帧 – 如果每帧需要0.017秒计算,帧率有效地减少到30 fps.您只能具有具体步骤的fps:60,30,20,15,12,10 …

由于fps显示是在几帧中平均的,所以隐藏了这个事实.所以如果显示统计显示45 fps将是一系列帧,每隔一帧需要超过0.0166秒.以fps为单位,最近的帧的单个帧将是:60,60,30.

cocos2d-iphone – Cocos2d 2.0 – 忽略层/精灵透明区域的触摸

cocos2d-iphone – Cocos2d 2.0 – 忽略层/精灵透明区域的触摸

我有一个应用程序,我有几个图层从透明度的PNG图像创建.这些层都在屏幕上彼此相交.我需要能够忽略给层的透明区域的触摸,并且当用户点击层的不透明区域时,就能够被触摸检测到…请参见图片…

我怎么做?谢谢.

这里有一个可能的解决方案.

在cclayer上实现扩展,并提供以下方法:

- (BOOL)isPixelTransparentAtLocation:(CGPoint)loc 
{   
    //Convert the location to the node space
    CGPoint location = [self convertToNodeSpace:loc];

    //This is the pixel we will read and test
    UInt8 pixel[4];

    //Prepare a render texture to draw the receiver on,so you are able to read the required pixel and test it    
    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    CCRenderTexture* renderTexture = [[CCRenderTexture alloc] initWithWidth:screenSize.width
                                                                     height:screenSize.height
                                                                pixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888];

    [renderTexture begin];

    //Draw the layer
    [self draw];    

    //Read the pixel
    glreadPixels((GLint)location.x,(GLint)location.y,kHITTEST_WIDTH,kHITTEST_HEIGHT,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,pixel);

    //Cleanup
    [renderTexture end];
    [renderTexture release];

    //Test if the pixel's alpha byte is transparent
    return (pixel[3] == 0);
}

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