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cocos2d-x中Moveby和Moveto的解释(cocos moveto)

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在这篇文章中,我们将带领您了解cocos2d-x中Moveby和Moveto的解释的全貌,包括cocosmoveto的相关情况。同时,我们还将为您介绍有关#思考#鼠标拖拽mousemove和移动端to

在这篇文章中,我们将带领您了解cocos2d-x中Moveby和Moveto的解释的全貌,包括cocos moveto的相关情况。同时,我们还将为您介绍有关#思考# 鼠标拖拽mousemove和移动端touchmove问题、c – std :: move()在没有move-ctor的情况下调用copy-ctor.为什么以及如何预防呢?、C# .Net List中Remove()、RemoveAt()、RemoveRange()、RemoveAll()的区别,List删除汇总、Cocos2d-3.x_基本数据类型(cocos2d::Vector)的知识,以帮助您更好地理解这个主题。

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cocos2d-x中Moveby和Moveto的解释(cocos moveto)

cocos2d-x中Moveby和Moveto的解释(cocos moveto)

最近在做项目的时候,使用了Moveby动作,以为Moveto和Moveby是一样的,从A点移动到B点,但是得到的结果根本不对。好吧原谅我学艺不精,但是还是要赶紧亡羊补牢一下,于是在网上查找二者之间的区别和详细的解释,但是找到的内容要么是觉得不对,要么就是模糊不清,始终没有解决我的疑惑。直到看到这么一个解释,Moveby:移动到相对的位置。大概就是这样,当时我就灵光一闪,原谅我孤陋寡闻了,这个相对位置是什么意思呢,好像有学到过的样子,于是赶紧去百度一下这个东西的定义。

百度上是这样给出的定义:某一事物与周围地理环境要素和条件的空间关系。看到这里估计好多人跟我一样恍然大悟了啊,by在英语中的解释就有依据的意思啊,原来是这个样子的,我们使用Moveby的时候,是从当精灵所处的坐标算作为坐标原点,也就是(0,0)点的,然后在移动到我们要移动的点上。

如下图中所示,其实二者之间最主要的区别就是B点坐标计算的原点不同。Moveby是以A点为原点,Moveto是以世界坐标中的0,0点为原点。

#思考# 鼠标拖拽mousemove和移动端touchmove问题

#思考# 鼠标拖拽mousemove和移动端touchmove问题

需求

  • 移动实现手指触摸移动物体
  • PC端实现鼠标拖拽物体

实现

  • 移动端 通过touchstart和touchmove事件实现

1、touchstart时记录手指按下的位置 x=event.touch[0].pageX, y=event.touch[0].pageY,为A(为了方便描述)
2、移动时touchmove中获取移动过程中的位置,为B
3、计算此次移动的距离C(正或者负),
4、将移动物体的绝对位置更新:原始位置加上移动距离,
5、更新A的值。进入下一次移动事件

  • PC端

1、mousedown时记录手指按下的位置 x=event.clientX, y=event.clientY,为A(为了方便描述)
2、移动时touchmove中获取移动过程中的位置,为B
3、计算此次移动的距离C(正或者负),
4、将移动物体的绝对位置更新:原始位置加上移动距离,
5、更新A的值。进入下一次移动事件

c – std :: move()在没有move-ctor的情况下调用copy-ctor.为什么以及如何预防呢?

c – std :: move()在没有move-ctor的情况下调用copy-ctor.为什么以及如何预防呢?

我想知道是否有一种安全的编程实践可以提醒编码人员在发生这种微妙的行为时,或者更好的是,首先要避免它.

struct A的用户可能没有意识到没有移动构造函数.在他们试图调用缺席的ctor时,他们既没有得到编译器警告,也没有得到复制ctor被调用的任何运行时指示.

下面的答案解释了发生的转换,但我认为这不是一个好事.如果缺少使用const引用作为参数的构造函数,则会出现编译时错误,而不仅仅是解析为非const引用版本.那么,为什么在类中没有实现移动语义时,尝试使用移动语义会导致编译时错误?

有没有办法通过一些编译时选项来避免这种行为,或者至少是一种在运行时检测它的方法?

如果他们在预料到这个问题,那么可以在移动之后断言(源是空的)但是对于这么多问题都是如此.

示例,时间:

struct A {
    A() {...}
    A(A &a) {...}
    A(A const & A) {...}
};

构造如下:

A a1;
A a2 = std::move(a1);  //calls const copy (but how would I kNow?)

这导致调用复制ctor的const版本.现在两个对象可能有一个指向单个资源的指针,而其中一个可能很快就会调用它的析构函数.

解决方法

因为std :: move返回一个rvalue,它可以转换为const ref,这就是为什么复制ctor被静默调用的原因.您可以通过多种方式解决此问题

>简单来说,如果你的类没有动态分配,只需使用这样的默认mctor.
A(A&&)=默认值;
>摆脱cctor中的const,不是一个好主意,但它不会编译
>只需实现自己的移动构造函数,如果没有mctor,为什么要移动到对象

这稍微偏离主题,但您也可以限定成员函数仅使用这样的可修改左值.

int func()&amp ;;

如果您正在处理遗留代码,则编译时检查move constructable

C# .Net List<T>中Remove()、RemoveAt()、RemoveRange()、RemoveAll()的区别,List<T>删除汇总

C# .Net List中Remove()、RemoveAt()、RemoveRange()、RemoveAll()的区别,List删除汇总

 

在List<T>中删除主要有Remove()、RemoveAt()、RemoveRange()、RemoveAll()这几个方法。下面一一介绍使用方法和注意点。

我们以List<string>举例

var strList = new List<string> { "aa", "ba", "cc", "dd", "ee", "ff" };

 

一、Remove()删除List中匹配到的第一个项,参数为List<T>中的T,返回类型为bool,成功删除返回True,失败或者没有找到返回False。例如:

var rt =  strList.Remove("aa");

二、RemoveAt()删除指定索引的一项。参数为int ,表示索引。返回类型为void。例如:

strList.RemoveAt(0);

三、RemoveRange()删除指定索引段的项,第一个参数为删除的起始索引,第二个参数为删除的个数。范围类型为void。例如:

strList.RemoveRange(0, 2);

四、RemoveAll()删除所有匹配到的项,参数是一个Predicate<T> 委托,用于定义要删除的元素应满足的条件。返回类型为int型,表示删除的个数。例如:

复制代码
//拉姆达表达式
var rt = strList.RemoveAll(j=>j.Contains("a")); //自定义条件 private static bool IsDel(string str) { return str.Contains("a"); } var rt = strList.RemoveAll(IsDel);
复制代码

 

标签: .net, C#

Cocos2d-3.x_基本数据类型(cocos2d::Vector)

Cocos2d-3.x_基本数据类型(cocos2d::Vector)

#ifndef __BALL_H_INCLUDE__ #define __BALL_H_INCLUDE__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Ball : public cocos2d::Sprite { public: virtual bool init(); void move(); CREATE_FUNC(Ball); private: float positionX; float positionY; }; #endif #include "Ball.h" bool Ball::init() { if (!Sprite::initWithFile("ball.png")) { return false; } positionX = CCRANDOM_0_1() * 10 - 5; positionY = CCRANDOM_0_1() * 10 - 5; return true; } void Ball::move() { this->setPosition(Vec2(this->getPositionX() + positionX,this->getPositionY() + positionY)); } #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "Ball.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); virtual void update(float dt); void addBall(float dt); CREATE_FUNC(HelloWorld); private: cocos2d::Vector<Ball *> balls; }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "HelloWorldScene.h" Scene* HelloWorld::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::addBall),0.1f); this->scheduleUpdate(); return true; } void HelloWorld::addBall(float dt) { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Ball *ball = Ball::create(); ball->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2.0,visibleSize.height / 2.0)); this->addChild(ball); balls.pushBack(ball); } void HelloWorld::update(float dt) { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Ball *ball = NULL; for (auto iter = balls.begin(); iter != balls.end(); iter ++) { ball = *iter; ball->move(); if (ball->getPositionX() > visibleSize.width || ball->getPositionX() < 0 || ball->getPositionY() > visibleSize.height || ball->getPositionY() < 0) { balls.eraSEObject(ball); ball->removeFromParentAndCleanup(true); ball = NULL; break; } } }

今天关于cocos2d-x中Moveby和Moveto的解释cocos moveto的讲解已经结束,谢谢您的阅读,如果想了解更多关于#思考# 鼠标拖拽mousemove和移动端touchmove问题、c – std :: move()在没有move-ctor的情况下调用copy-ctor.为什么以及如何预防呢?、C# .Net List中Remove()、RemoveAt()、RemoveRange()、RemoveAll()的区别,List删除汇总、Cocos2d-3.x_基本数据类型(cocos2d::Vector)的相关知识,请在本站搜索。

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