GVKun编程网logo

惠普DeskJet2600如何更改WiFi Direct密码-惠普打印机更改WiFi Direct密码方法

10

以上就是给各位分享惠普DeskJet2600如何更改WiFiDirect密码-惠普打印机更改WiFiDirect密码方法,同时本文还将给你拓展Android同时运行WifiLan和WifiDirect

以上就是给各位分享惠普DeskJet2600如何更改WiFi Direct密码-惠普打印机更改WiFi Direct密码方法,同时本文还将给你拓展Android同时运行Wifi Lan和Wifi Direct、DirectX11 With Windows SDK--08 Direct2D 与 Direct3D 互操作性以及利用 DWrite 显示文字、WiFi direct 的相关特点、wifi direct是什么意思等相关知识,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

惠普DeskJet2600如何更改WiFi Direct密码-惠普打印机更改WiFi Direct密码方法

惠普DeskJet2600如何更改WiFi Direct密码-惠普打印机更改WiFi Direct密码方法

使用惠普DeskJet2600打印机无线直连密码是可以更改吗,该怎么更改默认密码的呢?接下来小编就来讲解惠普DeskJet2600打印机更改WiFi Direct密码方法,相信一定可以帮助到有需要的朋友。

确认打印机开启了Wi-Fi Direct(无线直连),打印机屏幕内的Wi-Fi Direct 图标点亮即表示开启。

如没有开启可在打印机开机状态下同时按住恢复键和无线键三秒后,松手开启Wi-Fi Direct。

开启后打开手机或者电脑搜索Wi-Fi Direct(无线直连)信号,输入密码(默认密码为12345678)连接上无线直接。

连接后打开浏览器在网址栏中输入无线直接的IP地址:192.168.223.1,访问打印机EWS管理页面,在右下角可以看到Wi-Fi Direct的选项,打开此选项。

点击右边中间位置的编辑设置。

打开后可以看到连接方法默认为自动,自动模式下密码默认为12345678无法更改密码,所以需要将连接方法改为手动。

更改为手动后即可更改密码,属于需要的密码点击应用即可。

以上就是惠普DeskJet2600打印机更改WiFi Direct密码的技巧,希望大家喜欢哦。

Android同时运行Wifi Lan和Wifi Direct

Android同时运行Wifi Lan和Wifi Direct

我正在构建 Android应用程序.我想知道设备是否有可能同时保持与WiFi LAN接入点和使用WiFi的另一台设备的连接?有人告诉我,这是不可能的,但在任何符合本声明的地方找不到任何信息.我可以找到关于设置Wifi Direct网络的文章,但不能找到关于lan和direct的文章.任何帮助将受到高度赞赏.

解决方法

同时wifi直接和网络wifi是设备的可选功能.有些设备可以使用,有些则不允许.

请参阅http://www.wi-fi.org/knowledge-center/faq/can-a-device-simultaneously-connect-to-a-regular-wi-fi-network-and-a-group-of的最后一个FAQ问题

我已经在三星galaxy s3上进行了测试,它允许两者,而我测试的moto G却无法测试.

DirectX11 With Windows SDK--08 Direct2D 与 Direct3D 互操作性以及利用 DWrite 显示文字

DirectX11 With Windows SDK--08 Direct2D 与 Direct3D 互操作性以及利用 DWrite 显示文字

原文: DirectX11 With Windows SDK--08 Direct2D 与 Direct3D 互操作性以及利用 DWrite 显示文字

前言

注意:从这一章起到后面的所有项目无一例外都利用了 Direct2D 与 Direct3D 互操作性,但系统要求为 Win10, Win8.x 或 Win7 SP1 且安装了 KB2670838 补丁以支持 Direct3D 11.1 (DXGI1.2)。否则将无法显示所有文本。如果你的 Win7 系统运行程序无法显示文本,强烈建议打上上述补丁

在 DX11,要显示文字可以说是一件比较麻烦的事情。DX9 诸如 Id3dXFont 用于显示文字的接口类都已经被抛弃掉了。目前行之有效的两种显示文字的方法如下:

  1. 使用包含文字的位图 / 矢量图,然后通过一定的方式来获取对应文字的矩形区域,最后渲染出来。

  2. 通过实现 Direct2D 与 Direct3D 互操作性,然后配合 DWrite 在程序写入文字。

对于个人来说,第一种方式做起来比较麻烦。对于第二种方法,我通过查阅 MSDN 文档,并进行了一定尝试,很快就实现了文字显示。因此接下来将围绕第二种方法进行讨论(这里不关注贴位图和绘制几何体等在 Direct2D 的其余操作,这些都可以在 Direct3D 做到)

DirectX11 With Windows SDK 完整目录

Github 项目源码

欢迎加入 QQ 群: 727623616 可以一起探讨 DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

通过 DXGI 进行互操作

从 Direct3D 10.1 开始, Direct3D Runtime 使用 DXGI 进行资源管理。DXGI Runtime 提供了跨进程共享视频内存图面的功能,并且可用作其他基于视频内存的运行时平台的基础。Direct2D 使用 DXGI 与 Direct3D 交互,并且交互下的 Direct2D 的内容绘制实际上也是基于 Direct3D 来实现的。下图通过图形调试器可以佐证这一点:

这里的对象 2 为 D3D 立即设备上下文。

但是,在系统不支持 Direct3D 11.1 的情况下,DXGI 的版本为 1.1。而 DXGI1.1 只能通过 Direct3D 10.1 进行互操作。由于实现过程十分繁琐,需要用到纹理和混合部分的内容,加上本人系统又是 Win10,没法做低版本 DXGI 下的测试(找一部不支持 Direct3D 11.1 的 Win7 系统的电脑都有些困难),故不考虑实现。

这里给出 Direct3D 11 和 Direct3D 10.1 共享表面来互操作的方法:
Simple Font

在系统支持 Direct3D 11.1 的情况下,DXGI 的版本为 1.2,而 DXGI1.2 可以与 Direct3D 11.X 进行互操作。

为了实现 Direct2D 和 Direct3D 互操作,并显示文字,需要经历下面的准备步骤:

  1. 如果是 Win7 系统需要更新至 SP1,并安装 KB2670838 补丁
  2. d3dApp.h 添加头文件 d2d1.hdwrite.h,并添加静态库 d2d1.libdwrite.lib
  3. 修改创建 ID3D11DeviceIDXGISwapChain 时的一些配置参数
  4. 创建 ID2D1Factory
  5. 通过 IDXGISwapChain 获取接口类 IDXGISurface,并通过它来创建 ID2D1RenderTarget 以进行绑定。这样就可以通过该渲染目标进行具体操作了。

D3D11 设备和 DXGI 交换链的创建属性修改

由于 Direct2D 需要支持 BGRA 的数据格式,因此在创建 D3D11 设备前需要修改如下部分:

// 创建D3D设备 和 D3D设备上下文
UINT createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT;  // Direct2D需要支持BGRA格式
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)  
    createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif

然后在创建 DXGI 交换链的时候也要将 DXGI 格式修改为 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM

// 检测 MSAA支持的质量等级
md3dDevice->CheckMultisampleQualityLevels(
    DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 4, &m4xMsaaQuality);    // 注意此处DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
assert(m4xMsaaQuality > 0);
    
...

// 如果包含,则说明支持DX11.1
if (dxgiFactory2 != nullptr)
{
    ...
    // 填充各种结构体用以描述交换链
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 sd;
    ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
    ...
    sd.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;     // 注意此处DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
    ...
}
else
{
    // 填充DXGI_SWAP_CHAIN_DESC用以描述交换链
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
    ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
    ...
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;  // 注意此处DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
    ...
}

最后就是在 D3DApp::OnReSize 方法中修改重设交换链的数据格式部分:

// 重设交换链并且重新创建渲染目标视图
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
HR(m_pSwapChain->ResizeBuffers(1, m_ClientWidth, m_ClientHeight, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 0));   // 注意此处DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
HR(m_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(backBuffer.GetAddressOf())));
HR(m_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer.Get(), nullptr, m_pRenderTargetView.GetAddressOf()));    

做完这些后,紧接着就是要实现 Direct3D 与 Direct2D 共享表面的操作。

D2D1CreateFactory 函数 -- 创建 D2D 工厂对象

在创建 D2D 渲染目标前,还需要先创建一个 ID2D1Factory 对象,可以用来创建各种资源:

template<class Factory>
HRESULT D2D1CreateFactory(
    D2D1_FACTORY_TYPE factoryType,  // [In]枚举值
    Factory **factory               // [Out]获取的工厂对象
);

创建操作如下:

HR(D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, m_pd2dFactory.GetAddressOf()));

注意这里用了 HR 宏,以及 md2dFactoryComPtr<ID2D1Factory> 类型

ID2D1Factory::CreateDxgiSurfaceRenderTarget 方法 -- 创建一个 DXGI 表面渲染目标

现在我们要创建的是 ID2D1RenderTarget 对象。

接下来的操作需要在每次窗口大小变化且调用了 IDXGISwapChain::ReSizeBuffers 方法之后进行。通常建议写在 GameApp::OnReSize 内调用 D3DApp::OnReSize 之后。

首先释放之前创建的 D2D 资源(如果有的话),通过 IDXGISwapChain::GetBuffer 方法来获取后备缓冲区的 IDXGISurface 接口:

m_pd2dRenderTarget.Reset();

ComPtr<IDXGISurface> surface;
HR(m_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(IDXGISurface), reinterpret_cast<void**>(surface.GetAddressOf())));
    

然后填充 D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES 结构体属性:

typedef struct D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES
{
    D2D1_RENDER_TARGET_TYPE type;   // 渲染目标类型枚举值
    D2D1_PIXEL_FORMAT pixelFormat;  
    FLOAT dpiX;                     // X方向每英寸像素点数,设为0.0f使用默认DPI
    FLOAT dpiY;                     // Y方向每英寸像素点数,设为0.0f使用默认DPI
    D2D1_RENDER_TARGET_USAGE usage; // 渲染目标用途枚举值
    D2D1_FEATURE_LEVEL minLevel;    // D2D最小特性等级

} D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES;

typedef struct D2D1_PIXEL_FORMAT
{
    DXGI_FORMAT format;             // DXGI格式
    D2D1_ALPHA_MODE alphaMode;      // 混合模式

} D2D1_PIXEL_FORMAT;

可以借用 D2D1::RenderTargetProperties 函数来创建,这里使用默认 DPI:

D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES props = D2D1::RenderTargetProperties(
    D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT,
    D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED));

最后 ID2D1Factory::CreateDxgiSurfaceRenderTarget 方法如下:

HRESULT ID2D1Factory::CreateDxgiSurfaceRenderTarget(
    IDXGISurface *dxgiSurface,          // [In]DXGI表面
    const D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES *renderTargetProperties,    // [In]D2D渲染目标属性
    ID2D1RenderTarget **renderTarget    // [Out]得到的D2D渲染目标
);

具体调用如下:

HRESULT hr = m_pd2dFactory->CreateDxgiSurfaceRenderTarget(surface.Get(), &props, m_pd2dRenderTarget.GetAddressOf());
surface.Reset();

至此,Direct2D 就可以和 Direct3D 通过 DXGI 实现互操作了。通过 ID2D1RenderTarget,你可以创建各种类型的颜色刷子,并进行绘制操作。但由于我们需要绘制文字,下面会介绍 DWrite

使用 DWrite 显示文字

要显示文字,需要经过下面的步骤:

  1. 创建 IDWriteFactory 工厂对象
  2. 通过 DWrite 工厂对象创建 IDWriteTextFormat 文本格式对象
  3. 为文本格式对象设置好文本格式
  4. 通过 ID2D1RenderTarget 创建颜色刷
  5. 在绘制完 3D 部分后以及最终呈现之前进行文本绘制

DWriteCreateFactory 函数 -- 创建 DWrite 工厂对象

函数原型如下:

HRESULT DWriteCreateFactory(
    DWRITE_FACTORY_TYPE factoryType,    // [In]工厂类型枚举
    const IID & iid,                    // [In]接口标识ID
    IUnknown **factory                  // [Out]获得工厂对象
    );

下面演示了创建过程:

HR(DWriteCreateFactory(DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED, __uuidof(IDWriteFactory),
        reinterpret_cast<IUnknown**>(m_pdwriteFactory.GetAddressOf())));

IDWriteFactory::CreateTextFormat 方法 -- 创建文本格式对象

HRESULT IDWriteFactory::CreateTextFormat(
    const WCHAR * fontFamilyName,           // [In]字体系列名称
    IDWriteFontCollection * fontCollection, // [In]通常用nullptr来表示使用系统字体集合 
    DWRITE_FONT_WEIGHT  fontWeight,         // [In]字体粗细程度枚举值
    DWRITE_FONT_STYLE  fontStyle,           // [In]字体样式枚举值
    DWRITE_FONT_STRETCH  fontStretch,       // [In]字体拉伸程度枚举值
    FLOAT  fontSize,                        // [In]字体大小
    const WCHAR * localeName,               // [In]区域名称
    IDWriteTextFormat ** textFormat);       // [Out]创建的文本格式

字体系列的名称可以用中文来引用,比如 L"宋体"L"微软雅黑" 等。

字体粗细看个人喜好,用 DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL 就差不多了吧

字体样式如下:

枚举值 样式
DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL 默认
DWRITE_FONT_STYLE_OBLIQUE 斜体
DWRITE_FONT_STYLE_ITALIC 意大利体

字体拉伸程度用 DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL 就可以了

字体大小建议在 Word 文档提前感受一下

区域名称这里默认用 L"zh-cn"

创建演示如下:

HR(m_pdwriteFactory->CreateTextFormat(L"宋体", nullptr, DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL,
    DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL, DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL, 20, L"zh-cn",
    m_pTextFormat.GetAddressOf()));

创建了 IDWriteTextFormat 对象后,可以调用它的一系列 Get 方法获取文本格式的详细信息,也可以用一系列 Set 方法来设置。这里不展开说明。

ID2D1RenderTarget::CreateSolidColorBrush 方法 -- 创建单色刷对象

虽然 ID2D1RenderTarget 对象提供了多种刷子供创建,但最常用的还是创建 ID2D1SolidColorBrush 单色刷。

该方法是经过重载的,现在只讨论其中一种重载方法:

HRESULT ID2D1RenderTarget::CreateSolidColorBrush(
    const D2D1_COLOR_F &color,  // [In]颜色
    ID2D1SolidColorBrush **solidColorBrush // [Out]输出的颜色刷
);

这里会默认指定 Alpha 值为 1.0

D2D1_COLOR_F 是一个包含 r,g,b,a 浮点数的结构体,但其实还有一种办法可以指定颜色,就是利用它的继承类 D2D1::ColorF 中的构造函数,以及 D2D1::ColorF::Enum 枚举类型来指定要使用的颜色,可以进里面去查看,这里就不给出所有的颜色枚举了。

下面演示了怎么创建一个单色刷:

// 创建固定颜色刷和文本格式
HR(m_pd2dRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White),
    m_pColorBrush.GetAddressOf()));

D3DApp 类、GameApp 类的变化以及开始文本绘制

这里以上一个项目为例,进行修改。

D3DApp 类中,新增了 D3DApp::InitDirect2D 方法用于创建 D2D 工厂和 DWrite 工厂:

bool D3DApp::InitDirect2D()
{
    HR(D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, m_pd2dFactory.GetAddressOf()));
    HR(DWriteCreateFactory(DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED, __uuidof(IDWriteFactory),
        reinterpret_cast<IUnknown**>(m_pdwriteFactory.GetAddressOf())));

    return true;
}

该方法在 D3DApp::Init 中被调用。

而在 GameApp::OnReSize 方法中也进行了修改:

void GameApp::OnResize()
{
    assert(m_pd2dFactory);
    assert(m_pdwriteFactory);
    // 释放D2D的相关资源
    m_pColorBrush.Reset();
    m_pd2dRenderTarget.Reset();

    D3DApp::OnResize();

    // 为D2D创建DXGI表面渲染目标
    ComPtr<IDXGISurface> surface;
    HR(m_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(IDXGISurface), reinterpret_cast<void**>(surface.GetAddressOf())));
    D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES props = D2D1::RenderTargetProperties(
        D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT,
        D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_UNKNOWN, D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED));
    HRESULT hr = m_pd2dFactory->CreateDxgiSurfaceRenderTarget(surface.Get(), &props, m_pd2dRenderTarget.GetAddressOf());
    surface.Reset();

    if (hr == E_NOINTERFACE)
    {
        OutputDebugString(L"\n警告:Direct2D与Direct3D互操作性功能受限,你将无法看到文本信息。现提供下述可选方法:\n"
            "1. 对于Win7系统,需要更新至Win7 SP1,并安装KB2670838补丁以支持Direct2D显示。\n"
            "2. 自行完成Direct3D 10.1与Direct2D的交互。详情参阅:"
            "https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/Direct2D/direct2d-and-direct3d-interoperation-overview""\n"
            "3. 使用别的字体库,比如FreeType。\n\n");
    }
    else if (hr == S_OK)
    {
        // 创建固定颜色刷和文本格式
        HR(m_pd2dRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
            D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White),
            m_pColorBrush.GetAddressOf()));
        HR(m_pdwriteFactory->CreateTextFormat(L"宋体", nullptr, DWRITE_FONT_WEIGHT_NORMAL,
            DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL, DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL, 20, L"zh-cn",
            m_pTextFormat.GetAddressOf()));
    }
    else
    {
        // 报告异常问题
        assert(m_pd2dRenderTarget);
    }
}

在这里 D2D 的相关资源需要在 D3D 相关资源释放前先行释放掉,然后在 D3D 重设后备缓冲区后重新创建 D2D 渲染目标。至于 D2D 后续的相关资源也需要重新创建好来。

最后在 GameApp::DrawScene 方法中,绘制 2D 部分需要在 3D 部分绘制完后,呈现之前进行。

首先需要调用 ID2D1RenderTarget::BeginDraw 方法,开始 D2D 绘制。该方法没有参数

绘制完成后,就调用 ID2D1RenderTarget::EndDraw 方法,结束 D2D 绘制。该方法的返回值为 HRESULT,若之前绘制出现问题,在 EndDraw 才会进行反馈。可以用 HR 宏包住。

ID2D1RenderTarget::DrawTextW 方法 -- 绘制文本

DrawText 在这里进行了宏定义:

#ifdef UNICODE
#define DrawText  DrawTextW
#else
#define DrawText  DrawTextA
#endif // !UNICODE

我们的项目是只能使用 Unicode 字符集的(dxerr.h 只允许该字符集),所以直接讨论 DrawTextW 方法

该方法也经过了重载。现在只讨论其中一种,且使用默认参数:

void ID2D1RenderTarget::DrawTextW(
    WCHAR *string,                      // [In]要输出的文本
    UINT stringLength,                  // [In]文本长度,用wcslen函数或者wstring::length方法获取即可
    IDWriteTextFormat *textFormat,      // [In]文本格式
    const D2D1_RECT_F &layoutRect,      // [In]布局区域
    ID2D1Brush *defaultForegroundBrush, // [In]使用的前景刷
    D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS options = D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS_NONE,
    DWRITE_MEASURING_MODE measuringMode = DWRITE_MEASURING_MODE_NATURAL);

D2D1_RECT_F 结构体包含了 left,top,right,bottom 四个成员。

现给出 GameApp::DrawScene 方法 Direct2D 部分的实现:

void GameApp::DrawScene()
{
    assert(m_pd3dImmediateContext);
    assert(m_pSwapChain);

    // 绘制Direct3D部分
    ...

    // 绘制Direct2D部分
    if (m_pd2dRenderTarget != nullptr)
    {
        m_pd2dRenderTarget->BeginDraw();
        std::wstring textStr = L"切换灯光类型: 1-平行光 2-点光 3-聚光灯\n"
            "切换模型: Q-立方体 W-球体 E-圆柱体 R-圆锥体\n"
            "S-切换模式 当前模式: ";
        if (m_IsWireframeMode)
            textStr += L"线框模式";
        else
            textStr += L"面模式";
        m_pd2dRenderTarget->DrawTextW(textStr.c_str(), textStr.size(), m_pTextFormat.Get(),
            D2D1_RECT_F{ 0.0f, 0.0f, 600.0f, 200.0f }, m_pColorBrush.Get());
        HR(m_pd2dRenderTarget->EndDraw());
    }

    HR(m_pSwapChain->Present(0, 0));
}

最终效果如下:

DirectX11 With Windows SDK 完整目录

Github 项目源码

欢迎加入 QQ 群: 727623616 可以一起探讨 DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

参考文章如下:

Direct2D 与 Direct3D 互操作性概述

WiFi direct 的相关特点

WiFi direct 的相关特点

There are a few key features to know about Wi-Fi Direct:

  • Wi-Fi Direct enlists a technology known as "Soft AP": Soft AP, in a nutshell, is software-based access point
    functionality built into Wi-Fi Direct certified devices. These devices are capable of routing and directing network traffic just like access points and routers.
  • Wi-Fi Direct is expected to provide superior connectivity over Bluetooth: Wi-Fi Direct is not just an alternative
    to Bluetooth connectivity; it delivers a better connection and has greater range than Bluetooth.
  • Legacy Wi-Fi devices are supported: If you have one Wi-Fi Direct certified device; that device can connect
    with 802.11n as well as b and g devices.
  • Wi-Fi Direct has built-in security: WPA2 is bundled into this wireless standard and unlike traditional wireless
    routers and access points, cannot be disabled.
  • Applications are a driving factor of this technology: Portable devices will be able to connect to the myriad
    of applications available without need to connect to a Wi-Fi network.
  • Wi-Fi Direct is not the same as ad-hoc networking: The most significant difference between traditional ad-hoc
    wireless networking (traditional peer-to-peer networking) and Wi-Fi Direct is security. In Windows ad-hoc networks, the highest level of security supported is WEP in mixed client environments (Windows 7 will support WPA2 provided all adapters support it, as
    well). Wi-Fi Direct, as mentioned, supports WPA2. Another difference, Wi-Fi Direct devices can also simultaneously connect to existing wireless networks. More granular control and better discovery of devices also differentiate Wi-Fi Direct from ad-hoc networking.
  • Wi-Fi Direct is not meant to replace traditional wireless networks: Wi-Fi Direct devices may not provide the
    overall range of a wireless router or AP. There''s more flexibility with APs and routers, as they can be placed strategically to provide optimized signal strength. Also, there are security considerations with Wi-Fi Direct; there is a good chance that IT departments
    with corporate wireless networks may have issues with controlling Wi-Fi Direct devices.

  WiFi 直连的一些特点:

  1、WiFi 直连采用“软热点”的技术:

    顾名思义,就是将认证的WiFi直连设备通过软件实现的路由数据传输等类热点或是路由器的一些功能。

  2、WiFi 直连被期望拥有超越蓝牙的连接性:

    WiFi 直连不应该看作是蓝牙的一种替代技术,相反,WiFi 直连可以提供更好的连接性以及更大的连接范围。

  3、支持非WiFi直连认证的WiFi设备:

    如果你有一个Wi-Fi直接认证设备;该设备可与802.11n、a、b、g设备连接。也即是说,非WiFi直连认证的设备可以与WiFi直连的设备相连接,通信。

  4、WiFi直连自带安全功能

    WPA2相较于WPA有更强的安全保障。WiFi直连的设备必须要运行这个安全协议,而像热点和路由器则是可以选择性使用WPA2安全协议。

  5、应用WiFi直连技术的一个内在驱动:

    便携式移动设备可以和无数的应用建立连接,而不用接入到WiFi网络后才可以使用这些应用。

  6、WiFi直连和自组织网络是存的区别:

    使用WiFi直连技术搭建的网络和一般的无线自组织网络的最大的区别在于安全性。在Windows ad-hoc网络中,受支持的最高安全级别是混合客户端环境中的WEP(如果所有适配器都支持WPA2, Windows 7将支持WPA2)。如前所述,Wi-Fi Direct支持WPA2。另一个不同之处在于,Wi-Fi Direct设备在进行p2p连接的同时也可以连接到现有的无线网络。相较于自组织网络,WiFi直连可以提供更细粒度的控制和更好的设备发现功能。

  7、WiFi直连不意味着替代传统的无线网络:

    WiFi直连无法提供路由器或者AP全部的功能。AP和路由器有更大的灵活性,因为它们可以被战略性地放置以提供优化的信号强度。此外,Wi-Fi直连也存在安全顾虑,在企业的无线网络下IT部门如何去管理控制这些WiFi直连设备上很可能存在一些安全问题。

    

 

wifi direct是什么意思

wifi direct是什么意思

wifi direct是指允许无线网络中的设备无需通过无线路由器即可相互连接,与蓝牙技术类似,这种标准允许无线设备以点对点形式互连,而且在传输速度与传输距离方面则比蓝牙有大幅提升。

wifi direct是什么意思

本文操作环境:windows10系统、thinkpad t480电脑。

1.png

wifi direct的意思为“wifi直达”。

Wi-Fi直连(英语:Wi-Fi Direct),曾被称为 Wi-Fi 点对点(Wi-Fi Peer-to-Peer),是一套软件协议,是指允许无线网络中的设备无需通过无线路由器即可相互连接。

wifi direct让 wifi 设备无须透过无线网络基地台(Access Point),而是以点对点的方式,直接与另一个 wifi 设备连线,进行数据高速传输。这项协议是由Wi-Fi联盟发展、支持与授予认证。通过认证的产品将可获得 Wi-Fi 认证 Wi-Fi Direct 标志。

它的主要对手是蓝牙 3.0 协议。

WiFi Direct与蓝牙技术类似,这种标准允许无线设备以点对点形式互连,而且在传输速度与传输距离方面则比蓝牙有大幅提升。

历史:

2009年10月14日,Wi-Fi联盟公布他们正在发展这个协议。2010年10月25日正式开始公开认证。目前已经有 Atheros、Broadcom、Intel、Ralink、Realtek等厂商已经通过认证,开始预备发行具备Wi-Fi Direct功能的产品。

内容:

Wi-Fi Direct架构在原有的 802.11a、802.11g、802.11n 之上,不支持802.11b。比既有的ad-hoc模式更快,同时也支持 WPA2 加密机制。最大传输距离是200米,最大传输速度为250Mbps,使用2.4GHz与5GHz频段。它支持一对一,以及一对多模式。

因为它属于软件协议,理论上,旧有的Wi-Fi设备,有可能透过固件与软件升级获得兼容性,不过Wi-Fi联盟并不保证芯片商一定会支持升级。

Wi-Fi Direct标志

带有Wi-Fi Direct标志的设备均支持一种具有突破意义的新技术,这种技术能够实现 Wi-Fi设备的直接互联帮助用户以更为简单而便捷的方式完成打印、共享、同步和显示等任务。

带有Wi-Fi CERTIFIED Wi-Fi Direct标志的产品可以在不加入传统的家庭、办公或热点网络的情况下互相连接。利用这种技术手机、相机、打印机、PC与游戏设备将能够互相直接连接以迅速而轻松地传输内容、共享应用。

推荐:《编程视频》

以上就是wifi direct是什么意思的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!

我们今天的关于惠普DeskJet2600如何更改WiFi Direct密码-惠普打印机更改WiFi Direct密码方法的分享就到这里,谢谢您的阅读,如果想了解更多关于Android同时运行Wifi Lan和Wifi Direct、DirectX11 With Windows SDK--08 Direct2D 与 Direct3D 互操作性以及利用 DWrite 显示文字、WiFi direct 的相关特点、wifi direct是什么意思的相关信息,可以在本站进行搜索。

本文标签: